Faust Nagash

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    Mangia Morte

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    datigenerali
    Dati Generali:

    Nome: Faust
    Cognome: Nagash
    Soprannome: Mangia morte
    Età: 16
    Data di nascita: 31 Dicembre
    Luogo di nascita: Gomorra

    Razza: Mezzo Demone
    Classe: Negromante
    Allineamento: Neutrale Malvagio

    Capelli: Argentei
    Occhi: Argentei
    Viso: Lucido e molto curato
    Orecchie: Leggermente appuntite
    Corporatura: Snello con muscolatura ben definita
    Altezza: 178cm
    Peso: 75Kg
    Carnagione: Pallida
    Segni particolari 1: Piercing sul labbro inferiore
    Segni particolari 2: Cicatrici sparse su tutto il corpo

    Gli piace: Nulla in particolare
    Odia: Umani e Demoni

    Grado: Studente
    Casa: Ifrit
    Professione: Mercenario
    Base personale: Nessuna
    Orbs: Conto

    Energia: Verde
    MP: 180

    divisorey

    "...Chi sono io? Io sono il frutto malato generato dagli animi peccaminosi di questa società marcia e corrotta. il vero volto dell’umanità nascosto da moralismi menzogneri…Ed è per ciò che sono che vengo odiato e disprezzato!"

    beckground
    Bckground:
    Non so come, ma riesco a ricordare ogni singolo e schifoso giorno della mia esistenza. Sono nato a Gomorra, città dannata e gremita di peccatori, vomitato fuori, in questi abietto mondo, dal viscido ventre di una lurida puttana dei bassifondi, violentata da uno sporco demone divora anime di passaggio. Dopo aver dato vita ad un immondo abominio come me è stata giudicata e lapidata da una mandria di ladri, meretrici, assassini e stupratori. Ancora oggi mi chiedo come mai non mi è stata riservata la stessa sorte, mi rifiuto di credere che una tale feccia abbia avuto il buon senso di risparmiare un “innocente” neonato mezzo demone. Sono stato allattato dalle cagne randagie, nessuna di quelle sgualdrine osava tenermi in braccio, figurarsi a stringermi al seno, come se i loro corpi, svenduti per quattro soldi, non fossero già sporchi del peggior male di questo mondo. Sono cresciuto da solo, senza un tetto per ripararmi e con pochi stracci da indossare, costretto a cacciare topi e insetti per nutrirmi. Anche i bambini, schiavizzati e seviziati dai loro stessi genitori mi tenevano a lunga distanza. Le cicatrici sparse quasi ovunque sul mio corpo mi rammendano le quotidiane linciate che subivo per aver osato passare dinnanzi ai loro occhi. A volte venivo incatenato a delle staccionate per intere giornate, senza la possibilità di bere e mangiare. Come facevo a resistere? Non lo so, so solo che a un certo punto mi abituai a tutto ciò…fino a quella fatidica notte. Avevo circa tredici anni, mi ero rintanato nella mia alcova improvvisata con fieno e stracci sporchi, quando quattro uomini, di cui non ne vidi i volti, vennero a cercarmi. Credevo fossero venuti ad eliminarmi una volta per tutte, ma poi smentirono la mia intuizione calandosi le braghe. Sodomizzare ciò che più disprezzavano, dove poteva arrivare la perversione di quei mostri? Quella fu la goccia che fece traboccare il vaso, qualcosa di mostruoso si sveglio dentro me, qualcosa che giaceva assopito nei meandri più oscuri e profondi del mio essere. Una furia omicida esplose incontrollata in quella lunga notte di tenebra. Di quelle ore non ricordo nulla, buio totale. Mi ripresi solo il mattino seguente, il mio corpo era ricoperto di fango e terra, in torno a me una lunga distesa di cadaveri, in quella schifosa città non vi era più anima viva. Avevo ucciso tutti. Il silenzio assoluto regnava in quella che una volta era conosciuta come “Gomorra, la città del peccato”.

    "...La mia natura, portata al silenzio e alla riflessione, ha sempre provato un certo disgusto per ogni forma di ipocrisia o di clamore, di ogni manifestazione di quell'allegria portata all'eccesso che tanto spesso sconfina nella violenza. Ho sempre odiato la gozzoviglia goliardica e carnevalesca..."

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    abilitpersonali
    Abilità Personali:
    [x] Entropia: (Supporto Lv.1) Ogni singolo individuo fa parte di un ciclo naturale ben definito. Si tratta di qualcosa di troppo grande per essere compreso dalle comuni menti, Faust non è un'eccezione. Infatti, si ritrova con questa particolare abilità senza conoscerne la provenienza e l'effettivo funzionamento. Sarà per la sua natura ibrida o per la sensibilità cumulata dalle continue angherie, fatto sta' che il negromante vive in perfetta simbiosi col mondo che lo circonda riuscendo a trarre forza dall'energia rilasciata dalla natura. Il mondo è in continuo mutamento, le cose nascono, crescono e muoiono, quest'intero ciclo produce costantemente energia entropica che, in piccola parte, viene assorbita dal mezzo demone, consentendogli di ricaricare la sua riserva di mana per un ammontare pari a 5Mp per turno. Al livello attuale l'effetto avrà luogo per un massimo di 3 turni.

    [x] Negromanzia: (Supporto Lv.1) Non c'è nulla di più ambito del potere. E non c'è potere più appagante del controllo sulla vita e sulla morte, plasmare l'energia vitale, prostrarla al proprio servizio, piegare al proprio volere le potenze oscure della morte. Il necromante è colui che assapora più profondamente di chiunque altro il potere nelle sue forme più pure e più terrificanti ed è proprio per accrescere tale potere che il giovane Faust trascorre intere notti a condurre esperimenti sui cadaveri seppelliti nei cimiteri.
    Manipolando l'energia che regola la vita e la morte, è in grado di dar vita a tutto ciò che non ne ha, generando servitori di energia incolore, anche i non morti di livello pari o inferiore al suo non potranno sfuggire dagli effetti di tale manipolazione. Al livello attuale il negromante riesce ad estendere tale controllo per un massimo di 3 turni.


    [x] Mamba Nero: (Supporto Lv.1) Il lato malefico della natura, quello capace di uccidere inesorabilmente senza pietà alcuna, il "veleno". Quest'abilità nasce dalle doti Entropiche del mezzo demone, quelle doti che lo tengono in forte sintonia col creato che lo circonda. Consiste nella possibilità di poter secernere dal proprio corpo diverse sostanze venefiche, sia gassose che liquide. I veleni prodotti si dividono sostanzialmente in tre tipologie: paralizzanti, debilitanti e acidi. Quelli paralizzanti tendono ad intaccare il sistema nervoso creando disturbi motori o la totale paralisi delle vittime; quelli debilitanti tendono a creare lievi lesioni interne agli organismi causando lancinanti dolori; quelli acidi, infine, sono sostanze corrosive che arrecano leggere ustioni alle vittime. E' ovvio che l'entità degli effetti terrà conto del numero di colpi inferti, delle parti colpite e della differenza di livello che c'è tra l'utilizzatore e la vittima. Al livello attuale, tale potere è fortemente limitato, infatti il veleno può essere trasmesso solo tramite contatto fisico, gli effetti causati da tali sostanze si protrarranno per un massimo di 3 turni, infine, una volta scelta la prima tipologia di veleno, per poterla successivamente cambiare bisognerà spendere una delle azioni concesse nel turno.

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    abilitapprese2
    Abilità Apprese:
    -Nessuna-

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    Tecniche livello basso:


    guizzon
    Guizzo: (Scuola: Corpo a corpo; Tipo: Fisico; Elemento: Velocità)
    Le prestazioni fisiche di un qualsiasi mezzo demone vanno ben oltre le comuni capacità umane. Questa tecnica, consiste nello sfruttare tale supremazia fisica per eseguire un unico e semplice scatto a gran velocità, Lv.5. Questo, potrà essere eseguito in qualsiasi direzione purché non vi siano ostacoli ad intralciarlo. Tale mossa gli si è dimostrata molto utile per scappare dai suoi persecutori, quando era braccato dagli umani per fargli la pelle, e grazie a quella situazione si è ritrovato a sviluppare al massimo questa capacità, ma non è detto che non sia capace di sfruttarla in battaglia.



    resurrezionelv1
    Riesumazione: (Scuola: Negromanzia; Tipo: Evocazione; Elemento: Sacrilegio)
    Tecnica basilare di ogni negromante che dona la possibilità di rianimare un singolo defunto, riconnettendolo temporaneamente con la sua anima. A questo livello la tecnica non possiede un gran potenziale, infatti, viene utilizzata principalmente con lo scopo di ottenere informazioni da chi ha vissuto in precedenza. Se non viene utilizzata in battaglia, il corpo rianimato potrà anche essere usato come guida per più turni incapace di combattere; se invece la si vuole usare in combattimento il resuscitato resterà in campo per un solo turno.




    oscurit
    Fusione con l'oscurità: (Scuola: Stregoneria; Tipo: Occultamento; Elemento: Oscurità)
    Tecnica che consente al suo utilizzatore di celarsi nelle ombre, scomparendo dalla vista e dalle abbilità percettive dei nemici, in modo da potersi muovere indisturbato tra le tenebre per due turni. Tale tecnica può essere adoperata per scappare o eseguire attacchi furtivi con alte probabilità di successo. Il caster, grazie a tale tecnica, potrà vedere limpidamente attraverso la coltre oscura in cui si è mimetizzato. La pecca di tale mossa coniste nel fatto che non può essere utilizzata in assenza di oscurità e che perde efficacia se dopo il suo utilizzo viene illuminato il punto in cui Faust e occultato.



    piagadellevespe
    Piaga delle vespe: (Scuola: Entropia; Tipo: Evocazione; Elemento: Entropia)
    Tecnica che evoca in campo un fittissimo sciame di vespe, forse un migliaio, per una durata massima di quattro turni. Faust possiede un'inspiegambile legame con queste creature che gli consente di utilizzarle come suoi occhi e orecchie. Vengono molto utilizzate per rapide esplorazioni o altri piccoli compiti di nicchia. Non è detto che debbano muoversi in un unico sciame, potranno muoversi anche in più gruppi o singolarmente. In battaglia la loro utilità si limita alla distrazione e alle fastidiosissime punture che possono arrecare, ma è risaputo che una persona normale potrebbe anche morire per troppe di queste ferite.



    sigillodeldiavolo
    Sigillo del diavolo: (Scuola: Negromanzia; Tipo: Maledizione; Elemento: Sacrilegio)
    Tecnica di confinamento da eseguire con l'ausilio di un feticcio, Faust utilizza il suo "compagno" Sodoma. Successivamente al decesso di un individuo si impone la mano sinistra sul corpo inerme, una runa scarlatta apparirà là dove è avvenuto il contatto. L'anima dell'individuo verrà canalizzata attraverso l'arto fino al feticcio. La medesima runa apparirà temporaneamente sulla fronte di Sodoma a indicare il successo del confinamento. Successivamente sarà possibile evocare i poteri delle anime imprigionate attraverso il feticcio, con un consumo di mp variabile in base all'anima scelta.
    Anime confinate:

    -Nessuna-

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    Tecniche livello medio:


    piagadelsangue
    Piaga del sangue: (Scuola: Stregoneria; Tipo: Invocazione; Elemento: Sangue)
    Tecnica malefica che consiste nell'invocare in campo una grossa quantità di sangue. L'invocazione assume le sembianze di un fenomeno naturale come pioggia, geyser, etc., dalla durata di due turni. Il sangue sarà assorbito, permeando direttamente nei loro corpi, dalle creature evocate tramite rituali negromantici. Queste subiranno un effetto di potenziamento, risultando di un'energia più potenti per tutta la durata dell'invocazione. Inoltre, la loro evocazione non potrà esaurirsi prima della conclusione del fenomeno sanguigno, eccezion fatta per tecniche di annullamento di livello superiore a questa.



    manipolazionedelmale
    Manipolazione del male: (Scuola: Stregoneria; Tipo:Manipolazione; Elemento: Sacrilegio)
    Tecnica che consente l'evocazione e la manipolazione di una forma di energia maligna e corrotta. Tra le mani del caster si condensa una massa energetica nera come l'oscurità e densa come il catrame. Non si tratta di nessuno dei due elementi citati ma di qualcosa che va ben oltre l'immaginario umano: il Sacrilegio. Nel gergo comune si tratta di un qualcosa di astratto, ma in realtà è una forma di energia che esiste e che è al dir poco concreta. Grazie a questo potere si è in grado, dopo averla evocata, di manipolarla a piacimento per poterla scatenare sotto qualsiasi forma lo si voglia: sfere esplosive, lame, lanciarlo dalla distanza o usarla in attacchi ravvicinati.



    piagadelletenebre
    Piaga delle tenebre: (Scuola: Stregoneria; Tipo: Invocazione; Elemento: Oscurità)
    Tecnica che richiama in campo una densa coltre oscura estesa circa 10m. Impenetrabile dagli occhi e dalla luce, inmodellabile dai manipolatori di tale elemeno, almeno che non si adoperino tecniche di livello superiore a questa (quelle di pari livello ne limitano il campo d'azione). Nessuno quindi sfugge alla sua morsa, nemmeno il suo caster, che per beneficiarne è costretto a combinarla con altre tecniche tipo "Fusione con l'oscurità". La durata della tecnica può essere variabile a seconda se utilizzata in combinazione con altre o meno (in termini di Gdr, ogni 10Mp spesi complessivemente la durata guadagnia un turno).

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    Tecniche livello alto:


    martire
    Martire: (Scuola: Stregoneria; Tipo: Evocazione; Elemento: Sacrilegio)
    Ogni singola ferita subita dal mezzo-demone secernerà un denso liquido nero, "sacrilegio puro", che si ammasserà dando forma a una grottesca creatura. Essa resterà in campo per ben tre turni e si batterà al fianco dell'evocatore. La sua forza e resistenza fisica, in base alla gravità dei danni subiti da Faust, potranno attenersi al livello di un'abilità o addirittura sconfinare ai livelli di una tecnica. In Gdr il valore del potenziale, attribuito dalla lealtà dell'utente, sarà comunque visionato da un amministratore per verificarne l'effettiva proporzionalità.

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    tcnicheapprese
    Tecniche Apprese:
    -Nessuna-

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    equipaggiamento
    Equipaggiamento:

    [x] Zanne e Artigli: In quanto mezzo demone, il giovane Faust, conserva i tratti fisionomici di ambedue le razze che costituiscono la sua natura. Oltre gli occhi e i capelli, anche le zanne aguzze e gli affilati artigli neri fanno parte della sua eredità demoniaca. Le loro dimensioni sono alquanto discrete, ma il filo e la compostezza li rendono comunque delle vere e proprie armi naturali. Ottima maneggevolezza, versatilità e precisione le rendono letali nel corpo a corpo e utili nei casi di scarsa possibilità di movimento. Rinforzate con "Acciaio Demoniaco", sono diventate infinitamente più resistenti e letali, capaci di auto-rigenerarsi in caso di danneggiamento e di aggredire le carni dei nemici con residui di energia demoniaca, rendono le ferite estremamente dolorose e impedendone la rigenerazione se non per mezzo di tecniche almeno di Lv. Medio.

    [x] Cosmos & Motus: Il potere che muove gli astri. Questi due chakrarm non differiscono da quelli comuni solitamente per quel che riguarda l' aspetto. Si presentato come due anelli dal diametro di circa 40cm, i bordi sono costituiti da una fascia metallica in ferro estremamente affilata. Grazie alla sua forma aerodinamica risulta quasi impossibile essere deviato dal vento. Nel mezzo sono tagliati da un'impugnatura lignea a forma di "S" che ne consente l'utilizzo nel corpo a corpo e permette loro di essere usati in difesa per deviare le lame avversarie. Tale impugnatura è inoltre il segreto del loro potere: se stretta con forza infatti, trasmette agli anelli un impulso telecinetico che prende a farli ruotare a grande velocità. Come delle seghe circolari, ed applicando un' adeguata forza, potranno tagliare molti dei materiali comuni che non superino la resistenza del ferro. La forza telecinetica segue traiettorie ellittiche, generate dalle mani del caster, imitando il moto della terra attorno al sole: quello di rotazione, che consente agli anelli di vorticare su sè stessi e quello di rivoluzione, che li porta ad orbitare attorno al loro personale sole. Ne consegue che se lanciati, i chackrarm torneranno sempre nelle mani da cui sono partiti e potranno percorrere rotte curvilinee per tiri ad effetto. Tale potere è in possesso dell' ultima persona ad averli impugnati, rischiando di dimostrarsi un'arma a doppio taglio nel caso venissero sottratti dalle mani del possessore. Faust li porta con se fissandoli con un apposito laccio dietro la schiena.

    divisorey

    oggettiqyg
    Oggetti:
    [x] Parassita Infernale: Una creatura infida e meschina proveniente chissà da quale schifoso angolo dell'inferno. Si tratta di esseri con le fattezze di un grottesco teschio incapace, quindi, di muoversi autonomamente, per questo si attaccano ad altri esseri viventi, senza alcuna possibilità di essere rimossi, in cambio di alcuni servigi che variano in base alla sintonia creata col corpo ospitante. Si nutrono di "morte", ovvero, dell'energia entropica liberata dai corpi in post-mortis, illuminando gli occhi cavi di un intenso bagliore vermiglio quando l'assorbe. Generalmente si attaccano a corpi privi di vita o su quelli di creature con una debole personalità, in modo da esercitare un controllo assoluto sul malcapitato. L'esemplare sulla spalla di Faust, nominato dal portatore stesso col nome di "Sodoma", forse è l'unica eccezione alla filosofia di vita di queste strane creature, infatti, il mezzo demone ha il controllo assoluto sul proprio corpo, senza la ben che minima interferenza da parte del parassita. La completa immobilità e silenziosità di quest'essere lo fanno facilmente confondere con un disgustoso oggetto ornamentale fatto d'ossa. Si è attaccato al suo arto sinistro in seguito alla strage di Gomorra, dove il teschio ha visto nel ragazzo un'enorme fonte di nutrimento. Viaggiare insieme al negromante gli risulta essere molto vantaggioso in quanto trattasi di un accanito seminatore di morte. In più, la longevità vitalizia e la professione di mercenario del negromante hanno fornito degli incentivi extra per la scelta di Sodoma.

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    cronologia
    Cronologia:
    Livello abilità: Psi.=0, Fis.=0, Man.=0, Sup./Lim.=1
    Voti: C=1

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    Edited by CLloyd - 18/3/2015, 13:23
     
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    faustdt
    Il lato demoniaco di Faust prende sempre più il sopravvento sul suo lato umano.
    Il corpo muta visibilmente. La stazza fisica aumenta notevolmente rendendo il mezzo-demone più alto e robusto. Un paio di piccole corna gli spuntano sulla fronte, le orecchie aumentano di dimensioni e diventano appuntite. Le grandi pupille circolari assumono un colore giallo oro mescolandosi al grigio perla delle iridi. La pelle diventa grigiastra come quella di un cadavere e una serie di tatuaggi tribali prendono forma sul volto e sul resto del corpo.
    Ma il corpo non è l'unica parte a subire l'influenza demoniaca. Il cuore e l'anima di Faust vengono corrotti dalla malignità trasformandolo in un essere oscuro portatore di sventura.
    Martoriare, torturare e uccidere diventano per lui fonte di malsana goduria. Senza alcuna motivazione apparente sarà tentato di arrecare quanta più sofferenza possibile.
    Una folle anima nera dal cuore gelido e corrotto. Araldo della "Morte" e suo devoto servitore. Un oscuro demone negromante, sadico e necrofilo prenderà vita da colui che prima era un essere neutrale e indifferente verso tutto e tutti.
    Energia: Verde
    Lv. abilità: Psi.=1, Fis.=1, Man.=1, Sup./Lim.=2

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    Abilità Trigger


    [x] Entropia: (Supporto Lv.2) Ogni singolo individuo fa parte di un ciclo naturale ben definito. Si tratta di qualcosa di troppo grande per essere compreso dalle comuni menti, Faust non è un'eccezione. Infatti, si ritrova con questa particolare abilità senza conoscerne la provenienza e l'effettivo funzionamento. Sarà per la sua natura ibrida o per la sensibilità cumulata dalle continue angherie, fatto sta' che il negromante vive in perfetta simbiosi col mondo che lo circonda riuscendo a trarre forza dall'energia rilasciata dalla natura. Il mondo è in continuo mutamento, le cose nascono, crescono e muoiono, quest'intero ciclo produce costantemente energia entropica che, in piccola parte, viene assorbita dal mezzo demone, consentendogli di ricaricare la sua riserva di mana per un ammontare pari a 5Mp per turno. Al livello attuale l'effetto avrà luogo per un massimo di 6 turni.

    [x] Negromanzia: (Supporto Lv.2) Non c'è nulla di più ambito del potere. E non c'è potere più appagante del controllo sulla vita e sulla morte, plasmare l'energia vitale, prostrarla al proprio servizio, piegare al proprio volere le potenze oscure della morte. Il necromante è colui che assapora più profondamente di chiunque altro il potere nelle sue forme più pure e più terrificanti ed è proprio per accrescere tale potere che il giovane Faust trascorre intere notti a condurre esperimenti sui cadaveri seppelliti nei cimiteri.
    Manipolando l'energia che regola la vita e la morte, è in grado di dar vita a tutto ciò che non ne ha, generando servitori di energia incolore, anche i non morti di livello pari o inferiore al suo non potranno sfuggire dagli effetti di tale manipolazione. Al livello attuale il negromante riesce ad estendere tale controllo per un massimo di 6 turni.


    [x] Mamba Nero: (Supporto Lv.2) Il lato malefico della natura, quello capace di uccidere inesorabilmente senza pietà alcuna, il "veleno". Quest'abilità nasce dalle doti Entropiche del mezzo demone, quelle doti che lo tengono in forte sintonia col creato che lo circonda. Consiste nella possibilità di poter secernere dal proprio corpo diverse sostanze venefiche, sia gassose che liquide. I veleni prodotti si dividono sostanzialmente in tre tipologie: paralizzanti, debilitanti e acidi. Quelli paralizzanti tendono ad intaccare il sistema nervoso creando disturbi motori o la totale paralisi delle vittime; quelli debilitanti tendono a creare lievi lesioni interne agli organismi causando lancinanti dolori; quelli acidi, infine, sono sostanze corrosive che arrecano leggere ustioni alle vittime. E' ovvio che l'entità degli effetti terrà conto del numero di colpi inferti, delle parti colpite e della differenza di livello che c'è tra l'utilizzatore e la vittima. Al livello attuale, tale potere è fortemente limitato, infatti il veleno può essere trasmesso solo tramite contatto fisico, gli effetti causati da tali sostanze si protrarranno per un massimo di 6 turni, infine, una volta scelta la prima tipologia di veleno, per poterla successivamente cambiare bisognerà spendere una delle azioni concesse nel turno.

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    0nbu
    Morte fredda: (Scuola: Stregoneria; Tipo: Inv./Man.; Elemento: Morte/Ghiaccio)
    "La morte, lenta e inesorabile, fredda come il ghiaccio..." Questa tecnica consente al negromante di invocare in campo la maligna entità. Essa si paleserà sotto forma di gelido ghiaccio capace di congelare corpi e anime arrecando danni sia fisici sia spirituali. La tecnica non si limita alla mera invocazione. Il caster sarà capace di modellare questa entità seconda la propria volontà. Potrà decidere di invocarla come un velo pronto a baciare chiunque si celi sotto la sua ombra o di darle forme affilate capaci di lacerare corpi e anime. (Livello: Alto)





    Edited by CLloyd - 6/9/2013, 01:07
     
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    FIGATA DI SCHEDA!!!

    mi hai anche ispirato per un'abilità che voglio XD
    mi prenoto per un duello XD

    Edited by Nestmind - 7/5/2012, 15:56
     
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    @Nest: ???
     
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    volgio commentare la scheda del pg omonimo del sommo negromante di Warhammer fantasy XD
     
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    XD....spero che ti piacerà
     
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    grz mille...^^
     
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    volevo chiedere una cosa, la prima arma che posso introdurre nella scheda, deve essere un'arma semplice senza alcuna capacità?
     
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    Le forze del bene hanno cannato e andare tutti a farvi fottere.

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    Scheda completata, quando avrò ispirazione farò il profilo psicologico...XD
     
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    Con il cell io non ne vedo un piffero ò_ò (no barre di scorrimento)
     
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71 replies since 6/5/2012, 13:21   1542 views
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