Arkam ReD

Il Demone Cacciatore

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    Aspetto Normale
    immagine005u
    In Tuta da Combattimento

    Nome:
    Arkam

    Cognome:
    Red

    Età:
    19

    Anno frequentato:
    III

    Razza:
    Umano Posseduto

    Classe:
    Cacciatore di Demoni

    Sezione di Appartenenza:
    Sparda

    Descrizione Fisica:
    Alto 1,86m, e dalla muscolatura moderata, Arkam indossa sempre degli occhiali neri sia con il sole che con la pioggia; li indossa quando deve affrontare degli incontri. Insomma, non perde occasione per non indossarli. Comunque, apparte questa sua fissa per gli occhiali da sole, il vestiario classico del ragazzo, sono cannottiera nera molto aderente e dei jeans neri abbinati sempre a delle scarpe eleganti/sportive nere. A volta però, in rare occasioni più che altro, surante gli scontro lo si potrà vedere con addosso una tuta da combattimento completamente rossa ed anch'esa molto aderente. Questa, mettere pricipalmente in risalto la sua muscolatura ben definita. Comuqnue, questa "tuta", è molto comoda e funge quasi da seconda pelle, permettendo movimenti fluidi e veloci al ragazzo.

    Profilo Psicologico:
    Arkam è un ragazzo molto socievole e che prende subito confidenza con chiunque si trovi difronte. E' un pò, anzi un bel pò, schizzofrenico, infatti lo si potrà chiaramente passare da momenti di estrema serietà a momenti estrema follia ed irrensponsabilità. Durante gli scontri non ama "aprire le danze", ossia odia fare la prima mossa, soprattutto con persone con cui combatte per la prima volta e non conosce le strategie e lo stile di combattimento; questo è dovuto dal fatto che il ragazzo preferisce "studiarsi" l'avversario, ossia scoprire le sue potenzialità e i suoi punti deboli o qualsiasi altra informazione che gli potrebbe ritornare utile durante l'incontro. Anche se però conosce già lo stile, le tecniche, le abilità e tutte le altre potenzialità di colui che gli sta difronte, preferisce sempre escogitare una qualche strategia e controffensiva da sfruttare dopo la "prima mossa" dell'avversario. La maggior parte delle volte, non inizia l'incontro dando il suo massimo, infatti preferisce aumentare il livello di "difficoltà" dell'incotro graduatamente; questo ovviamente dipenderà soprattutto dall'avversario, ossia, se Arkam combatte contro nemici il cui livello combattivo è molto inferiore al suo, si diverte a prendersi gioco di questi, cercando di umiliarli e di fargli perdere la calma, fattore che poi sfrutterà a suo vantaggio...
    Comunque, ogni tanto, quando Arkam avrà i cosiddetti "5 minuti" lo si potrà vedere travestirsi da Supereroe, detective o qualsiasi cosa gli passi in mente, immedesimandosi persino nella parte. Ha dunque un carattere
    pricipalmente infantile e "giocherellone", ama fare scherzi e prendere in giro gli amici con cui ha più confidenza. Comunque, essendo uno schizzofrenico, lo si potrà vedere avvolto immerso nei suoi pensieri, o in momenti di estrema serietà, in cui la sua concentrazione raggiungi livelli massimi. A volte, anzi raramente, lo si potrà vedere posseduto dal suo istinto animale, ossia, le poche volte in cui Arkam sarà furibondo o anche semplicemente nervoso, è meglio sstargli alla larga, perchè in questi momenti diventa pericoloso e a volte anche letale.

    Background:
    Arkam è nato come umano ma dopo alcuni eventi ancora sconosciuti, avvenuti nel suo periodo adolescenziale, è stato contaminato dal potere demoniaco; nel ragazzo sono stati sigillati, tramite un potente incantesimo, un centinaio di demoni infernali di vario rango, i quali, attraverso un'ulteriore incantesimo, sono stati fusi in unico potente essere che prese il nome Evil ReD. Questo demone di alto rango, il quale può essere ora considerato alla pari dei demoni maggiori dell'Inferno, ha un'indole omicida ed animale molto pericolosa. Quando questi, dopo che Arkam perde conoscenza o la sua furia raggiunge livelli estremi, questo demone esce allo scoperto, prendendo il controllo del corpo del ragazzo. Impossessandosi del corpo di Arkam, questo, subisce alcune trasformazioni fisiche. La sua corporatura incrementa esponenzialmente, infattila sua muscolatura si sviluppa inpochi estanti, aumentando di volume. La sua forza come il suo fisico, incrementa esponenzialmente; anche se la sua corporatura aumenta, il ragazzo non perde in velocità, anzi, acquisisce una velocità nei movimenti più elevata del normale, diventando sempre più impercettibile agli avversari. Evil ReD, comunque, è un demone che non conosce il significato della parola "pietà"; infatti, se solitamente Arkam omette di uccidere l'avversario dopo aver sconfitto, il suo demone interiore non omette invece di lasciare in vita lo sconfitto. Evil Red potrebbe essere considerati da alcun la parte oscura di Arkam, ma in realtà i due sono due entità ben distinte, condannate a vivere nello stesso. Se non fosse per questo vincolo, probabilmente i due sarebbero l'uno l'arcinemico dell'altro.

    Equipaggiamento:



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    [SPA] Symbiotic Parasyte Armor:

    Descrizione: Un simbiota,una creatura di tipo parassitario sembra essersi installata nel corpo di Arkam sotto esplicita richiesta di quest'ultimo..
    D'ora in poi,in quasiasi momento,il cacciatore sarà in grado di far fuoriuscire dalla propria stessa pelle,senza alcun dolore ne danno,una strana sostanza rossa-nerastra dalle strane proprietà. Per prima cosa,tale sostanza sembra..viva..sebbene potesse sembrare liquida ed amorfa a
    venom5
    prima vista in realtà è composta da un materiale organico estremamente resistente che assicurerà ad Arkam una protezione davvero formidabile. Inoltre sarà perennemente percorsa da tentacolini e antenne ondeggianti,che si faranno via via più lunghi ed aggressivi man mano che il ragazzo permetterà al Simbiota di fuoriuscire dal suo corpo. Per quanto sia sotto il controllo di Arkam questa creatura sembra possedere anche una volontà propria,che più l'ospite - Arkam - sarà ferito e debilitato più tenderà a sostituire la sua. Inoltre,rilasciando completamente il simbiota - e quindi venendo completamente ricoperti dalla strana sostanza - esso assumerà la capacità di funzionare come un singolo ed unico occhio,in modo che Arkam possa vedere tutto attorno a sè persino da sotto i propri piedi!
    Comunque,l'organismo parassitario è estremamente protettivo nei confronti dell'ospite e a volte potrebbe anche spuntar fuori autonomamente nel tentativo di proteggerlo
    Tuttavia se Arkam venisse sconfitto mentre il simbiota è evocato egli rischierebbe che la propria volontà venisse sostituita con quella della creatura che si dimostrerebbe violenta e feroce contro chiunque gli capiti a tiro...ma soprattutto rischierà di compromettere definitivamente la salute dell'ospite. Il rischio comunque è alto,nonostante i vantaggi donati da questa convivenza Arkam dovrà costantemente tenere sotto controllo il simbiota se non vuole venire lui stesso divorato!

    Tipo Armatura: Simbiontica
    Elemento: Nessuno


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    Imagine Blade

    Descrizione: Una spada dai poteri a dir poco stupefacenti
    Creata unendo le migliori tecnologie delle nanomacchine con un'abbondante dose di magia,Boide l'ha poi personalizzata in modo che si sposi alla perfezione con le capacità di Arkam
    Tale arma possiede più livelli,sbloccabili solo in particolari condizioni: dunque,anche se gli venisse sottratta,solamente il livello base sarebbe disponibile,visto che gli altri due vengono rilasciati a seconda dello stadio di trasformazione di Arkam..

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    Imagine Blade LV1

    In questo stadio l'Imagine Blade si presenta come un semplice manico di spada,senza alcuna lama
    Tuttavia,a discrezione del proprietario,una stringa di energia bluastra sarà in grado di scaturire da quest'impugnatura,assumento le forme di una lama o di una frusta a seconda dei casi e del volere di Arkam
    Non possedendo una lama fisica,ma una di pura energia,la spada risulterà estremamente leggera ed inoltre molto più affilata e tagliente del normale:potrà passare muri di cemento da parte a parte come fossero burro



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    Imagine Blade LV2

    La prima evoluzione dell'Imagine Blade,può venire attivata solamente quando Arkam subisce la trasformazione in Evil Red
    In questo modo anche la spada subisce parte della contaminazione dell'essere demoniaco,prendendo vita!
    La particolare lama che si materializzerà sarà provvista di fameliche fauci e folli occhi,grazie ai quali potrà anche essere lasciata combattere da sola: non ci penserà due volte a scagliarsi contro gli avversari con tutta l'incredibile forza di cui è capace!
    Mantiene inoltre tutte le proprietà della vecchia lama,ovvero sarà in grado di allungarsi e piegarsi come fosse una frusta,oppure di rimanere rigida e resistentissima come una normale lama
    L'unica parte che non potrà essere controllata è il "volto",che come detto assumerà una propria volontà...solitamente coincide con quella del proprietario,ma potrebbe anche darsi che,se Arkam volesse fermare un combattimento senza finire il nemico...la spada potrebbe non essere daccordo

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    Imagine Blade LV3

    La massima evoluzione di questa straordinaria lama!
    In questo stadio l'Imagine Blade si fonderà con Arkam,installandosi nella sua schiena e nel suo braccio destro: esso sarà avvolto da un arto provvisto di lama,mentre dalla schiena spunterà un braccio supplementare dalla forza incredibile; inoltre,un occhio spunterà dalla spalla posseduta del cacciatore
    Ovviamente tale potere si sblocca solamente quando si attiva la trasformazione in Evil Red di secondo livello
    La lama possiederà una potenza di taglio incredibile,così come il braccio sarà in grado di frantumare roccie e stritolare esseri senza alcuno sforzo; i due nuovi arti saranno sotto il completo controllo di Arkam,che potrà disporne a piacimento per distruggere i propri avversari
    Inoltre,essendo legata a doppio filo con il suo spirito,la spada acquisirà via via più potenza tanto più Arkam si troverà infuriato o ferito; più aumentano le emozioni negative nel ragazzo,più le mutazioni che l'arma potrebbe subire saranno grandi
    Tuttavia,in cambio di questo fantastico potere,c'è una forte controindicazione; essendo appunto legata all'anima stessa di Arkam,se l'Imagine Blade subisse danni o addirittura venisse distrutta,lo spirito del ragazzo subirebbe danni simili...e permanenti!
    Comunque,più rabbia e frustrazione aumentano più anche la già incredibile resistenza della lama andrà ad aumentare...dunque sarà sempre più difficile anche solo scalfirla!



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    Imagine Blade Maximum Level

    Non si tratta di una vera e propria mutazione dell'arma,ma solamente di un attacco che potrà essere realizzato solo quando e se Devil Red al secondo livello ed in Devil Trigger lo vorrà
    Immettendo una quantità a piacere di Mp - massimo 80 - nell'arma,essa li assorbiràcome una spugna per poi convertirli in potente energia demoniaca: in questo modo,sarà in grado di generare questo potente attacco in cui il ragazzo riporrà le proprie speranze di vittoria
    Il fendente possiederà un'incredibile potenza distruttiva - ovviamente a seconda del numero di Mp immessi - ,tuttavia dovrà essere utilizzato come risorsa estrema visto che,una volta utilizzato,l'Imagine Blade tornerà forzatamente al primo livello e non potrà più trasformarsi fino a fine combattimento/quest
    Piccolo appunto: nonostante l'incredibile potenza,non essendo più la lama composta da materiale solido ma di pura energia,sarà più facile da spezzare per l'incoscente avversario che volesse tentare l'impresa...tuttavia chi ci provasse potrebbe comunque subire danni estremamente rilevanti



    Tipo Arma: Spada Laser
    Elemento: Laser / Energia
    Livello Arma: 1


    flamebergexu5
    Flamberge

    Descrizione: Grandioso artefatto mistico,è una spada di inestimabile valore...
    Costruita mediante l'utilizzo di una piuma di fenice(ricavata dal capello di un nobody signore delle fiamme,Axel[quest:in cerca el passato]) utilizzata come nucleo dell'arma,la lama è leggermente ondulata ed è molto resistente oltre che leggera più di quanto ci si aspetti
    è stata creata con una lega di carbonio,acciaio e tungsteno che la rende molto resistente e per l'appunto leggera,oltre che renderla in grado di sopportare le enormi temperature sprigioante dal nucleo della piuma di fenice
    Grazie appunto alla piuma di fenice è in grado di far apprendere al suo possessore diverse tecniche di fuoco,appartenute in passato al nobody Axel
    Esse consumano l'energia del castatore,ma utilizzano anche quella della piuma di fenice dimezzando di fatto il costo di mp (che quindi in realtà sarebbe doppio rispetto a quello scritto dopo le tecniche)



    Tipo Arma: Spada
    Elemento: Fuoco
    Livello Arma: 5


    Tecniche aggiuntive:
    fieldoffirefd0

    Field of Fire

    Descrizione: Axel è in grado con questa tecnica di modificare l' intero ambiente ad egli circostante.
    Nel liberare il proprio potere in una combinazione di fiamme, scaturite dalla flamberge, con striscie di elemento di nulla, solitamente due,che si getta nel terreno ai piedi del castatore provocandone il collasso immediato. In tal modo, una porzione relativamente elevata di terreno viene tramutato in un miscuglio di brace e roccia talmente riscaldata dall'essersi fusa in un magma bollente. Potrebbe sembrare facile da schivare una simile tecnica per chi è così fortunato da aver appreso una forma di levitazione, se non fosse che da quel territorio, reso ormai di esclusivo possesso del possessore dell'arma, possano scaturire entità fiammeggianti di svariato tipo, dalle semplici fiammate che si direzionano verso l' avversario ad intere colonne di fuoco che si ergono dai piedi dello sfortunato bersaglio. Come se non bastasse,l'incantatore trova rifugio in questa tecnica così come delle ombre fanno col normale terreno, immergendosi nel miscuglio infuocato da lui stesso creato, riesce spesso ad evadere dagli attacchi che gli vengono scagliati contro..


    Durata: 3 Turni
    Elemento: Fuoco Oscuro
    Livello Tecnica: Sconosciuto
    MP: 30 [60 Realmente]



    fuocodellafenicerealedc5
    Fuoco della Fenice Reale

    Descrizione: Attacco molto avanzato e accurato. Solo i migiliori combattenti hanno potuto imparare questa tecnica. Il castatore usa in particolar modo questa tecnica quando ogni sua sorta di barriera è stata distrutta. Col solo pronunciar delle seguenti parole (Fuoco Della Fenice Reale) Il fuoco che circondava l'invocatore aumenta incredibilmente di grado fino a raggiungere i gradi del nucleo di un pianeta quando stà per esplodere, per poi partire a grandissima velocità verso il nemico. Quando incomincia ad avanzare verso il nemico, di solito verso l'alto, ma anche verso il basso, questo fuoco si allunga e si ingrandisce fino a raggiungere la grandezza massima del terreno di gioco, col solo problema che in alcune parti ( precisamente dove ci sono le ali) ci sono delle parti che non verranno ricoperte di fuoco.
    Comunque,pararla è cosa molto ardua eschivarla lo è altrettanto,se non di più





    Durata: 1 Turno
    Elemento: Fuoco Oscuro; Fuoco Sacro
    Livello Tecnica: Sconosciuto
    MP: 40 [80 Realmente]



    fuocodidrachiusredeldeseo6

    Fuoco di Drachius - Re del Destino

    Descrizione: Attacco estremamento avanzato. Solo una persona può conoscere questo attacco che non si può imparare.essa non usa quasi mai questa tecnica, poichè il fuoco che sfrutta và decisamente oltre ad ogni grado possibile e immaginabile. Un attacco estremamente difficile da evitare, in quanto segue nei minimi dettagli le sue vittime e non esplode facilmente, lo decide chi l'ha evocato quando esplode. Cioè può trapassare diversi corpi materiali senza esplodere. Viene lanciato dai capelli di Axel che sono costituiti dal fuoco di Drachius dal rispettivo colore rosso. Quando viene lanciato, all'inizio è come un piccolo getto di fuoco di alcuni centimetri... Ma quando insegue la sua vittima, il getto si moltiplica per 4 in tutte le grandezze, mutando in un Drago del fuoco ( Drachius). Nessun elmento potrebbe eliminare questo attacco che varia di forza col variar dello stato d'animo di Axel. Dopo aver lanciato il fuoco, i capelli e gli occhi di Axel diventano color bianco e per qualche secondo Axel non è in grado di lanciare altri attacchi. P.S.:durante la tecnica,l'imagine del castatore viene continuamente sostituita da quella di Axel,in uno strano gioco di luci...


    Durata: 1 Turno
    Elemento: Fuoco Oscuro; Fuoco Sacro; Fuoco Supremo
    Livello Tecnica: Sconosciuto
    MP: 50 [100 Realmente]



    Lavoro:
    Negoziante al negozio di armi, oggetti e potenziamenti
    Power Shop

    Orbs:
    552910

    Energia:
    Nera

    MP:
    550

    Categorie Sbloccate:
    - Manipolazione: Livello 5
    - Fisiche: Livello 5
    - Psichiche: Livello 1
    - Supporto: Livello 5

    Abilità Speciali:



    atsubr1
    Atsu
    Arkam, acquisendo questa abilità, ha acquistato il pieno controllo sulla sua temperatura corporea, potendo così arrivare a temperature assurde. L'abilità Atsu, permette quindi di incrementare esponenzialmente la propria resistenza alle alte/basse temperature, oltre che a potenziare i propri attacchi fisici incrementando o abbassando drasticamente la temperatura dei suoi colpo, causando così ustioni da calore o da gelo al nemico. Ma questa è solo uno degli utilizzi che il ragazzo ha appreso da tale abilità. Grazie all'Atsu difatti, Arkam è capace di sopravvivere al contatto diretto con la lava -utile quindi con la tecnica "Field of Fire", della spada Flamberge- o al gelo polare, adattando semplicemente la propria temperatura -alzandola o abbassandola- a seconda della situazione, non subendo danno alcuno. È dunque praticamente immune a qualsiasi tipo di ustione derivante da temperatura elevata o minima, eccetto a quelle derivante da tecniche di livello critico o comunque aventi qualche speciale attributo. Ma l'abilità non si limita solo a questo.
    Arkam è riuscita a svilupparla ad un livello tale, che adesso tramite l'Atsu riesce a manipolare a proprio piacimento non solo la propria temperatura corporea, ma anche quella di terzi. Difatti, il ragazzo può incrementare o diminuire la temperatura di un oggetto -o comunque di qualcosa inorganico- a suo piacimento, potendo così sciogliere o congelare ciò che vuole a suo piacimento. Ma nessuno vieta di far ciò anche ad un organismo vivente. Tale procedura però, richiederà innanzitutto il raggiungimento della temperatura voluta da parte di Arkam -ad esempio la temperatura della lava- e dopodiché, per portare a termine il tutto, sarà necessario un contatto fisico con tale organismo. Ciò che avverrà sarà uno scambio di temperature tra Arkam e l'organismo in questione, il quale se sprovvisto dei mezzi per resistere alla nuova temperatura, collasserà cadendo succube di quest'ultima.

    Elemento: Temperatura
    Tipo Abilità: Supporto LV4 / Manipolazione LV5



    Potenza Armi Ablità
    E. Bianca: Bassa
    E. Gialla: Medio-Bassa
    E. Verde: Media
    E. Rossa: Medio-Alta
    E. Blu: Alta
    E. Viola: Alto-Critica
    E. Nera: Critica
    E. Suprema: Divina
    NecroMorph
    In seguito a svariati utilizzi della tecnica "Shape Mater" sul proprio corpo, Arkam ha appreso come modificare il suddetto a suo vantaggio; basta avere i giusti ingredienti, essere dei buoni manipolatori, un po' di metallo e...tanta fantasia! Ebbene si a suo piacimento, il ragazzo può riplasmare il proprio corpo come se fosse semplice materia, modificando un proprio arto -ad esempio- in "qualcos'altro". Ciò che ha appreso è la capacità di mutare una o più parti del suo corpo in vere e proprie armi di qualsigenere gli venga in mente. Come ci è riuscito? Beh, semplice, fondendosi col suo stesso equipaggiamento!
    Spieghiamoci. Fondendosi con esso, Arkam riesce a trarre dalle proprie armi i giusti ingredienti che sfrutterà poi nella riplasmazione del suo corpo. Da esse trarrà il metallo e i vari ingranaggi che sono alla base di tutte le armi bianche, da fuoco, difensive, ecc, esistenti, e per il resto...basta un po' di fantasia!
    Ma oltre a trasformare il proprio corpo in un carro bellico e ad usufruire dei poteri del proprio equipaggiamento senza brandirlo -visto che lo ha assorbito-, Arkam potrà potenziare queste armi pompandogli dentro del potenziale magico -il numero massimo di mp dipende dalla sua energia- ma ultimamente, dopo un incremento delle sue abilità di manipolazione, ha sviluppato un ulteriore curioso utilizzo di quest'abilità.
    Il suo fisico ha sviluppata una misteriosa capacità di adattamento fuori dal comune quando sfrutta quest'abilità. Le armi da lui plasmate quindi potranno manifestare abilità che si adatteranno a seconda della situazione che si verificherà. Ad esempio potrà plasmare il proprio braccio in un parafulmine per fermare un attacco elettrico. Tuttavia vi è una limitazione, le "abilità di adattamento" che si manifesteranno dovranno essere necessariamente di supporto, ed inoltre, ad ogni incontro/quest, Arkam potrà sopportare lo sviluppo di massimo 2 abilità. Il potenziamento verrà dopodiché perso a fine match. Un'ulteriore piccola limitazione che NecroMorph ha, è che le armi plasmate non potranno avere una massa superiore a quella dello stesso corpo di Arkam.

    Elemento: Mutazione
    Tipo Abilità: Manipolazione LV3 / Supporto Lv 4 / Fisiche LV1


    gravity
    Gravity
    Osservando e soprattutto subendo l'abilità "Sotto-pressione" di Boide, Arkam ha a lungo cercato di apprenderne il funzionamento di tale abilità cercando quindi di emularla. Il ragazzo è riuscito però ad ingegnarsi un'abilità molto simile a quella del professore, ma contemporaneamente anche molto diversa. A differenza di Boide, il quale non fa altro che espandere la propria aura per
    Prezzo Rid. Peso
    E. Bianca: 80 MP
    E. Gialla: 70 MP
    E. Verde: 60 MP
    E. Rossa: 50 MP
    E. Blu: 40 MP
    E. Viola: 30 MP
    E. Nera: 20 MP
    E. Suprema: 10 MP
    saturare l'aria circostante, creando una cappa di aura ad alta densità, creando uno stato"sotto-pressione" sull'avversario, Arkam invece è riuscito a comprendere come manipolare e a sfruttare i campi gravitazionali a proprio vantaggio, sviluppando come già detto un'abilità simile, ma che nasconde un grosso potenziale. Dunque, tanto per incominciare, la prima cosa che il ragazzo ha sviluppato è stato il generare un grosso campo gravitazionale, ad attivazione perenne, per tutto il campo di combattimento, incrementando così l'interazione gravitazione dei corpi presenti in quell'area. Questo creerà un effetto molto simile a quello causato dall'abilità "sotto-pressione" di Boide. Ma come funziona. Arkam non imparato a sfruttare a suo piacimento il centro gravitazionale del pianeta -il che sarebbe assurdo- ma ha appreso come manipolare i gravitoni presenti nell'atmosfera circostante a lui, riuscendo così ad incrementare o a diminuire l'interazione dei corpi con la gravità. Gli è dunque possibile "ignorare" completamente la Legge di Newton, riuscendo così a fluttuare nell'aria come un palloncino pieno di elio. In parole povere non farà altro che gestire il peso delle masse circostanti, riuscendo a diminuirne o ad aumentarne il peso, ed è proprio ciò che farà si che le masse a circondarlo, vengano "schiacciate" dal proprio peso, incrementato svariate volte, a meno che non si sprecherà un determinato quantitativo di energia per resistergli (vedi a destra).
    A differenza di "sotto-pressione" di Boide però, l'abilità non si limita a ciò. La sua abilità di manipolatore dei gravitoni gli permette di generare/invertire/annullare centri gravitazionali a suo piacimento e a sua discrezione è anche la grandezza e la potenza dei suddetti. Ovvio che ciò lo rende immune da abilità/tecniche gravitazionali di terzi, anzi con le opportune modifiche al flusso di gravitoni, sarà possibile ritorcere e/o sfruttare a proprio vantaggio le abilità/tecniche degli avversari. Tutto ciò è dovuto all'inappellabilità. Arkam potrà controllare sempre e comunque i gravitoni -e quindi la gravità- e gli altri possessori di abilità/tecniche gravitazionali non potranno mai contrastare il suo volere, o limitarlo tramite tecniche o abilità.

    Elemento: Gravitone
    Tipo Abilità: Manipolazione LV5 / Supporto LV4


    Fisico Prorompente [Fisiche LV5]
    Gli svariati anni di allenamento, le battaglie e tutti gli scontri intrapresi negli anni da Arkam, hanno forgiato come ferro battuto il fisico del ragazzo. Quest'ultimo, possiede ora una muscolatore ben definita e svillupata, completamente omogenea per tutto il corpo.Il fisico di Arkam è diventato abbastanza imponente e sviluppato, ma ciò non va certamente ad influire sulla sua velocità.Al contrario, invece, in realtà i muscoli della parte inferiore del suo corpo, sopratutto ipolapacci, si sono sviluppati con maggiore velocità in confronto a quelli della parte superiore del corpo, come ad esempio i bicipiti.


    Super Forza [LV2]
    Avendo incrementato la massa muscolare di tutti il suo corpo, tra cui anche la sua parte superiore quindi, oltre ad ottenere un fisico scolpito e ben definito, tra cui addominali, pettorali, bicipiti, ecc, quest'ultimi hanno acquisito una massa muscolae non eccessivamente troppo sviluppata, ma sicuramente al di fuori della norma. Con un peso medio di 90 Kg di massa muscolare, il ragazzo, ha acquisito, grazie ai suoi muscoli, la capacità di sollevare delle masse aventi ben 10 volte il suo peso; masse superiori non saranno impossibili da sollevare, o al massimo masse lievementi superiore al limite massimo potranno essere sollevate ma con maggiore fatica.

    Super Velocità [LV3]
    Al contrario delle aspettative di Arkam, col tempo la parte del corpo che ha sviluppato con maggiore facilità la propria massa muscolare, è la inferiore. Questo forse è dovuto al fatto, che in ogni santo combattimento, Arkam è costretto a schizzare qua e la per schivare le offensive avversarie, andando a favore dei muscoli delle gambe. Avendo i polpacci estremamente svilupati, ha permesso al ragazzo l'esecuzione di velocissimi scatti di velocità ovunque lui voglia. In pratica il ragazzo ha la capacità di colpire il pavimento un'elevato numero di tempo in un brevissimo lasso di tempo, facendo si che i suoi passi divengano estremamente più veloci ed impercettibili del normale. Tutte le energie pari ad Arkam avranno fatica a seguire i suoi movimenti, mentre per tutte quelle inferiori diverrà completamente impercettibile ai loro occhi, o comunque troppo veloce da permettergli una qualche offensiva/difensiva se possedesse abilità oculari particolari.


    Elemento: /
    Tipo Abilità: Fisica LV5


    Manipolazione Energetica
    Ogni singolo individuo ha la capaità di generare, in piccole o grandi quantità, dell'energia, chiamata più comunemente Energia Spirituale o Aura. Essa è pura energia, che ogni individuo, volente o nolente emana dal proprio corpo. Alcuni individui però, come Arkam, hanno il potere di gestire a loro piacimento questa energia. Il ragazzo ha imparato per prima cosa, a controllarne il flusso energetico; ad un suo semplice capriccio, il ragazzo potrà incrementare esponenzialmente la propria energia raggiungendo il suo vero potenziale. Al contrario, potrà anche annullare completamente il suo flusso energetico, eseguendo il classico Azzeramento dell'Aura, rendendosi così impercettibile a chiunque, anche a coloro che possiedo abilità speciali di individuazione dei flussi energetici. Dopo di che, Arkam, ha compreso come, dopo aver incrementato la proprio Aura, poter condensare ed infine plasmare a suo piacimento quest'ultima. Essa avrà una densità molto elevata, ma comunque in bilico tra il corporeo e l'evanescenza. Col tempo è riuscito ad apprendere come sviluppare quantità indefinite di questa energia, senza alcuno sforzo e senza affaticarsi, ed inoltre, sembrerebbe che Arkam ne possieda una quantità molto elevata. Quando la sua riserva energetica si esaurisce il ragazzo ha la capacità di assorbire l'energia prodotta da altri individui per ricaricare la sua. Arkam comunque, imparando a condensare e a materializzare questa sua energia, ha appreso come sfruttarla al meglio al suo vantaggio. Oltre ai classici utilizzi, barriere, raggi e sfere energetiche varie o altri attacchi comuni nei controlli elementali, Arkam ha appreso un'ulteriore utilizzo di questa sua abilità; il ragazzo infatti, ha la capacità di allungare i propri arti, simulando quest'ultimi, con grosse quantità di energia condensate. Gli arti creati avranno tutte le proprietà di un normale arto, potrà afferrare oggetti, eseguire colpi fisici, ecc, ma a differenza delle normali parti del corpo, se questi arti energetici subiranno un danno, Arkam non ne risentirà dato che non sarà lui a subirlo in primis. Un taglio, un foro di proiettile, anche se distrutti interamente, questi arti di pura energia, non interferiranno sullo status fisico di Arkam. Oltre ai banali utilizzi di questo suo potere, il ragazzo ha la capacità di sfruttare e manipolare anche gli attacchi energetici di chiunque altrapersona. Il ragazzo ha quella che viene chiamata moltocomunicamente Inappellabilità, ossia, il ragazzo ha il controllo su qualsiasi tipo di energia spirituale la quale ubbidirà al suo volere, e le sue decisioni saranno irrevolcabili. Potrà dunque gestire traiettorie, disperdere attacchi o persino assorbirli, e tutto ciò non potrà mai andare contro la sua volontà. Energia Demoniaca, Ancestrale, Reiatsu, Aura, Chakra, come la si chiami non cambia, a chiunque appartenga o di qualunque genere sia, se un attacco sfrutta l'energia spirituale del suo caster, anche se in parte, questo basterà al ragazzo per controllare a suo piacimento tale attacco.

    Elemento: Energia
    Tipo Abilità: Manipolazione LV5


    Abilità Apprese:



    gomugomumc6
    Frutto Gom Gom - Gomu Gomu no Mi
    Il Frutto Gom Gom dona all'ingerente un corpo dall'elasticità ineguagliabile permettendo di allungare a proprio piacimento qualsiasi parte del proprio corpo, grazie appunto all'elasticità un possessore di tale frutto aumenta notevolmente la resistenza a tutte le armi sia contundenti, mazze e simili, sia taglienti, spade e simili, sia perforanti come pistole cannoni e frecce








    Elemento: Gomma
    Tipo Abilità: Supporto LV3 / Fisiche LV1


    allimitedellaforza
    Al Limite Della Forza
    Da quando Arkam ha affrontato la propria controparte del futuro è riuscito ad imparare una delle abilità usate da essa. Infatti una sola volta a combattimento/quest e a costo gratuito Arkam potrà usare una delle proprie tecniche Devil Trigger senza trasformarsi.








    Elemento: Devil Trigger
    Tipo Abilità: Supporto


    scarletx
    Scarlet
    Corre voce che l' entità cosmica Cyttorak sia tornata a far baldoria nel nostro universo. E sia in cerca di araldi. Tornando ad Arkam, chissà come si è sentito la mattina in cui attorno al suo braccio destro apparvero le Bande Cremisi, ancora così roventi di Potere Cosmico da far urlare addirittura lui come una donnetta isterica. Non hanno mai più manifestato nulla di insolito, tranne un peso spaventoso ( 100kg lordi ) e il fatto di riuscire a riapparire sempre nonostante ogni sforzo fatto per sbarazzarsene...






    Elemento: ???
    Tipo Abilità: ???
    Livello: 1


    allimite
    Al Limite
    L'utilizzo prolungato della Shape Matter da parte di Arkam ha abituato il corpo del cacciatore a rimanere in quello stato di manipolazione della materia.
    Grazie a ciò, nel caso in cui Arkam si ritrovi con 0 MP potrà utilizzare la tecnica Shape Matter gratuitamente per una volta a combattimento/quest, a patto che la utilizzi per plasmare il suo intero corpo con un oggetto qualunque.
    Questo è dovuto proprio a questa abitudine del suo corpo a rimanere in quello stato, così che per una sola volta, trovandosi allo stremo delle forze, la tecnica funzioni senza dover utilizzare alcun MP.





    Elemento: /
    Tipo Abilità: Supporto


    Corazza Pre-Trigger [Resistenza Liv 5]
    Devil Trigger, o più palesemente chiamato Rilascio Demoniaco, è lo stadio finale a cui ogni combattente aspira, ma che solo i veri guerrieri d'Elite riesco a sfruttare a pieno questa trasformazione...Se svilluppato fino al suo limite, questo potrà rivelarsi l'asso della manica di ogni guerriero, ciò che potrà ribaltare le sorti di un incontro...
    Questa forma dona abilità e tecniche innate a chi riesce ad evocarla con successo, ma ciò ha un difetto...Il dispendio di energie di questo stadio è estremamente elevato, sia per attivarlo sia per manterlo attivo e ciò può rivelarsi controproducente in uno scontro...Questo sperperare è dovuto al fatto che questo rilascio implica la mutazione dell'intero fisico per un determinato lasso di tempo...Questo difetto però è raggirabile...
    Dopo anni di duro allenamento e gli svariati utilizzi della sua forma demoniaca in combattimento, Arkam ha trovato un sistema molto semplice quanto eficace per eludere questo inutile consumo di energia...Il ragazzo ha acquisito infatti uno stadio dal lui denominato Pre-Trigger...Esso non è altro che il Devil Trigger di Akam rilasciato però solo in minima parte...Così a subire il potenziamento di questo stadio, non sarà il suo intero corpo ma bensì solo una o più zone scelte da lui (un braccio, un gamba, ecc) esaurendo così solo una minima parte della sua forza spirituale. La forza di questa suo nuovo rilascio non consiste solo in questo, infatti la resistenza della corazza del suo trigger è stata incrementata fino al suo apice...Le parti del corpo rivestite dallo strato d'osso del suo Devil Trigger, non risentiranno più l'effetto di alcun colpo o tecnica di basso livello...Non importerà chi l'avrà castata o le prioprietà dell'attacco, ogni colpo o la tecnica di basso livello che lo colpiranno non scalfiranno la sua corazza...Inoltre anche le tecniche medie perderanno il loro effetto su di lui, ossia tutti coloro che non siano dei suoi pari non riusciranno a scalvirlo nemmeno con attacchi di livello medio...Ovviamente questa resistenza si riverserà anche sulla corazza nel suo stadio di Trigger...Infine, l'ultima ma non ultima particolarità di questa abilità, è che essendo direttamente collegata con la forma demoniaca del ragazzo, quest'ultimo potrà castare una ed una sola volta una delle tecniche del suo stadio di Devil Trigger ma se esse prevederanno la preclusione della sua forma demoniaca, essa risulterà inutilizzabile...

    Elemento: Energia Demoniaca
    Tipo Abilità: Fisica


    drachius
    Drachius Fire Control
    Quest'abilità permette il controllo di un'elemento di livello supremo. Di norma, l'utilizzo di questo elemento è proibito o ristretto a una piccola cerchia di eletti, ma tuttavia grazie alla Flameberge, antichissima e potentissima spada in possesso di Arkam, quest'ultimo ha appreso come controllare le fiamme di Drachius, il leggendario drago del destino, usando come tramite l'arma stessa.
    Le fiamme che questo antichissimo drago, fiamme proibite che solo il possessore della Flambarge può domare e controllare, sono le fiamme più antiche e potenti esistenti. A differnza del normale "Fuoco", le fiamme di Drachius non sono estinguibili se non da abilità di livello superiore; comunqnue, l'unico che potrà domarle ed estinguerle sempre e comunque è lo stesso evocatore nonché possessore della Flambarge, ossia Arkam. Questo antichissimo artefatto ha permesso al ragazzo di apprendere delle potenti e letali tecniche altamente distruttive, che solo lui può utilizzare.
    Le fiamme derivanti da questa ablità, vengono create ed alimentate direttamente dalla spada, ed attraverso una sorta di abilità pirocinetica, possono essere controllate e gestite anche da grandi distanze. Arkam può dunque aumentarne la temperatura di queste fiamme con un solo cenno, riuscendo anche a controllarne la direzione in cui esse verrano espanse. Come una normale abilità elementale, il ragazzo potrà controllare a sua discrezione le fiamme di Drachius, sfruttandole per attacchi, difese e potenziamenti. L'ultima caratteristica che questo misterioso fuoco antico dona, oltre all'incredibie potere distruttivo che esso possiede superiore a qualunque altro tipo di normale fuoco, è la capacità di inghiottire le fiamme - normali - altrui addorbendole.
    L'unico difetto - o Malus - di questa abilità è che questo speciale potere potrà esser richiamato solo e soltanto quando Arkam brandirà la Flamberge. Se sprovvista di quest'ultima il Fuoco di Drachius non potrà esser evocato e quindi tanto meno sfruttato a suo vantaggio.

    Elemento: Fuoco Proibito (o Fuoco Divino)
    Tipo Abilità: Manipolazione LV4


    Legame di Sangue
    Un legame è tutto ciò che definisce un rapporto come tale e senza non potrebbe esistere. Sono vari i tipi di legami che si possono formare tra due o più individui, Amicizia, Fratellanza, Amore...Ma solo uno tra i vari tipi esistenti è il più forte ed indissolubile di tutti...Il Legame di Sangue...
    Questo tipo di Legame unisce le anime di due individui e le collega fra di loro all'unisono...L'una non può esistere senza l'altra...Ed entrambe dipendono da ciò...Un legame inseparabile, un legame indistruttibile, che non nasce con i semplici rapporti...Questo, infatti, potrebbe nascere anche tra due individui opposti...Aspetto, Carattere e Principi differenti, due individui così non potrebbero mai stringere un rapporto ma le loro anime invece si...
    E' questo ciò che lega l'umano Arkam Red, al demone Evil Red...Il loro scopo è differente, ma i loro destini viaggiono sulla stessa linea. Un Legame nato col Sangue e che, forse, solo il sangue potrà spezzare...Resta il fatto che, come per le loro anime, l'uno non potrebbe sopravvivere se l'altro morisse e così, demone e uomo si vedono costretti a fare venia delle azioni che l'uno compie contrapposte a quelle dell'altro, per formare un unione inscindibile...
    Quando l'uno non potrà continuare il suo percorso, sarà l'altro a proseguire per lui, ma...chi comanda prende il sopravventoe l'altro è costretto a sottomettersi...Re e Cavallo...Due ruoli che si possono invertire con estrema facilità...Perchè tutto ciò? A causa di una malidizione che affligge i due. La lora pena è condividere lo stesso corpo per il resto della vita, vivendo consenzienti che il proprio corpo è anche il corpo di qualcun altro, di colui che odiamo più di altra cosa al mondo, senza poterlo combatterlo, senza poterlo odiare, perchè infine sarebbe come odiare se stessi...E' questo ciò con cui devono convivere giorno per giorno i due...
    Questo legame è molto forte, ma risulta quasi dominante dalla parte del demone...Anche se Arkam a mantenere il controllo, le parti del Re per quasi tutto il tempo, quando è Evil Red è indossare la corona, il demone sottomette completamente il Cavallo a suo potere, cosa che non accade con Arkam...Tutti i poteri, tutte le sue abilità, le sue tecniche, tutte le sue armi, tutto ciò che riguarda l'umano Arkam Red diventa di sua proprietà, sommando il tutto ai suoi...Solo una cosa è indipendente, il potenziale magico dei due...Gli Mp di Arkam non intaccano quelli di Evil Red incrementandoli o diminuendoli, così come quelli del demone non intaccano in alcuna maniera quelli del ragazzo...E' una sorta di simbiosa tra i due in cui, come in un gioco, a turno cambia chi mantiene le redini del carro che percorre il destino tracciato per i due...


    l'Occhio della Perdizione

    S e g u a c e d e l l ' I m m o r t a l i t à - Immortalità. Status finale brandito da quasi tutti i combattenti esistenti. Essa è la vita eterna, ossia il concetto di sopravvivere all'infinito, o per un periodo di tempo indeterminato, senza affrontare la morte, o superando la morte stessa. Chiunque abbia mirato a questo traguardo, solitamente non ha trovato altro che morte. I pochi prescelte che però hanno potuto inebriarsi di questo tanto ambito Sacro Graal, spesso si sono eretti al grado di Dio, e spesso, essi sono risultati dei tiranni bramosi di poteri. Ecco perchè chiunque brami tale obbiettivo non raggiungerà mai questo traguardo, solo coloro che non la cercano la troveranno, solo coloro che la ripudiano la disprezzano, coloro che bramano la morte e non la vita, coloro che vorrebbero aver già lasciato questo mondo da tempo ma che per loro sfortuna non posso. Uno di questi è Arkam. Questo traguardo da lui raggiunto non era desiderato dal ragazzo. Questa immortalità che è riuscito ad ottenere, non è altro che una maledizione, un maleficio fattogli tempo immemore da qualcuno da lui molto caro e che ora odio con tutto il suo essere. Esso è lo stesso individuo che sigillò all'interno del suo corpo la creatura chiamata ora Evil Red. Per imprigionare questo mostro nel suo corpo è stato applicato un sigillo, ora ben visibile sul suo volto dopo tutto questo tempo. Esso si presenta come una sorta di tribale nero che compare sulla parte inferiore e superiore del suo occhio destro. Quest'ultimo infine, quando il sigillo fa la sua comparsa, diventa completamente bianco dato che l'iride scompare misteriosamente, ed infine una strana luce bianca spicca attorno ad esso. Questo sigillo può esser fatto comparire da Arkam in qualsiasi momento sul suo viso e non appena ciò accade, alcune abilità celate fino a quel momento si attivano. Sia l'occhio che il sigillo non possono essere danneggiati in alcun modo da nessun attacco esterno. Solo il creatore potrà annullaro o modificarlo. Parlando comunque di immortalità, questa maledizione ha donato si immortalità ad Arkam ma ad un caro prezzo. Ogni volta che il ragazzo morirà, ogni volta che esalerà il suo ultimo respiro, come le fenici, Arkam risorgerà dalle sue stesse ceneri. Quando questo avverrà però, una parte dell'anima di Arkam rimmarrà nel mondo dei morti, quindi ogni volta che il ragazzo perderà la vita, il suo volere sul demone nel suo corpo diminuirà sempre più, finchè questo non prenderà il sopravvento. Dunque, ad ogni sua resurrezione il potere di Evil Red sarà sempre più forte e le trasformazioni sempre più frequenti, finchè un giorno il ragazzo non avrà più la capacità di tornare normale. E' per questo che il ragazzo brama si la morte, dato che è questa l'unica maniera per liberarsi di questa sua piaga, ma non può permettere che essa sopravvenga, perchè questo significherà liberare e condividere con il resto del mondo questo suo flagello che solo lui può fermare.
    S e g u a c e D e l l a M e t a f i s i c a - Metafisica. Quella parte della disciplina chiamata filosofia che studia, a differenza della fisica, tutte le entità spirituali che emanano una propria essenza vitale, ossia tutti quegli enti paranormali che hanno un posto nell'intero cosmo. Arkam, approfondendo questa scienza, ha appreso nuove abilità che potrà sfruttare a suo piacimento. Queste nuove abilità potranno essere sfruttate grazie all'ausilio del suo occhio destro. Comunque, il suo occhio possiede ora una speciale retina oculare, che però fa diventare l'iride completamente bianca, che gli permette di individuare ed osservare le essenze vitali di qualsiasi ente nel suo raggio visivo. Per essenza vitale si intende la cosiddetta anima che quasi tutti gli individui esistenti possiedono. Esclusi i casi speciali, questa abilità funge come una normale di rilevazione delle aure. Come questo tipo di abilità, anche questa permette di individuare i nemici ma non rilevando la sua aura, ma bensì la sua anima. Questa abilità ha un vantaggio però in confronto a questo tipo di abilità. Di fatti ora è possibile individuare ed osservare, anche i normali spiriti, entità paranormali che possono essere visti solo grazie ad abilità speciali come questa.
    S e g u a c e D e l T e m p o - Tempo. Uno spazio quadridimensionale che controlla e gestisce il continuum spazio-temporale. Si narra che chi riuscisse a dominarlo, possederebbe il potere necessario per potersi ereggere a padrone del mondo. Il proprio controllo su di esso però dovrebbe essere assoluto o non si sarebbe degni di questo titolo. Nonostante il controllo di Arkam su questo potere non è completo, il ragazzo riesce a controllarne in parte il suo potenziale. Le sue capacità rivelato i segreti dello spazio-tempo, ed ora è all'altezza di tale potere. Il ragazzo può piegare al suo volere una curva quadridimensionale, retificando a sua discrezione le coordinate della stessa. Quattro sono le dimensioni, quattro dunque i principi da correggere. Altezza, Larghezza, Profondità, queste sono le tre classiche dimensioni dello spazio le quali permettono di fissare la data destinazione. Il quarto ed ultimo criterio da piegare al suo volere è per l'appunto il tempo stesso. Senza di esso, non si avrebbe la facoltà di attraversare la stessa realtà. Il continuum spazio-temporale permette a chi lo controlla di attraversare dimensioni, spostarsi in esse a proprio piacimente e di viaggiare attraverso il tempo stesso raggiungendo ere sconosciute e che l'uomo non vedrà mai. Il potere di Arkam è però molto limitato. Questa sua capacità gli permette di controllare a suo piacimento lo spazio-tempo ma solo e soltanto su tutto ciò che non possiede una vita su questo mondo. Tutto ciò che è inorganico, privo di una propria essenza vitale sarà sotto il dominio del vigile occhio del ragazzo. Se tale tabù verrebbe infranto, le conseguenze sarebbero tanto imprevedibili quanto catastrofiche su ciò che subirà questo suo volere, ed inoltre vi susseguirà una momentanea perdita di poteri e di sensi da parte del ragazzo.
    S e g u a c e D e i S e n s i - Sensi. Una serie di impulsi, di sensazioni, controllate da degli organi di senso, strutture fisiche presenti nei corpi degli esseri viventi del regno animale che permettono essenzialmente di interagire con il mondo circostante. Ogni senso procura uno stimolo diverso al sistemo nervoso di un individuo. Vista, Udito, Olfatto, Tatto, Gusto, a questi 5 basilari sensi sono attribuiti quasi tutti gli stimoli che l'esterno invia ad un corpo. Ognuno di essi permette una diversa percezione della realtà stessa, ma comunque il egual misura. Si narra però di individuo riusciti a sviluppare uno o più dei propri sensi riuscendo ad acquisirne una sorta di livello superiore. Un senso più sviluppato comporta una maggiore percezione della realtà. Super Vista, Super Olfatto, Super Udito, questi sono solitamente i sensi maggiormente sviluppati. Essi però vanno a discapito di uno o più dei propri sensi, risultando meno efficenti. Arkam è riuscio a comprendere tale meccanismo e a sfruttarlo con minuziosa attenzione. I suoi sensi sono stati completamente piegati completamente al suo volere. Ora, ad ogni suo minimo capriccio, un dei 5 sensi verrà prescelto e sviluppato immediatamente. Diminuendo la percezione di uno o anche tutti i gli altri sensi, il senso da lui scelto aumenterà la propria percezione, risultando estremamente più sensibile. Questo suo potere comunque ha un'ultima potenzianità inespressa. Oltre hai 5 classici normali sensi, ne esiste un 6° che solitamente, questa potenzialità, rimane assopita non mostrando dunque la sua vera espressione. Esistono vari tipi però di 6°, o più comunemente chiamate come percezioni extrasensoriali. Quella manifestata da Arkam probabilmente non è la percezione più potente che le sue capacità potessero esprimere, e per giunta il suo utilizzo è molto limitato [3 turni max], risultando poi inibita dopo il suo utilizzo. In questo lasso di tempo però la percezione extrasensoriale di Arkam raggiunge il suo culmine. Tutti i suoi sensi si svilupperanno di colpo, risultando estremamente più sensibili alle percezioni esterne. Questa 6° senso trasforma Arkam nel noto Super Uomo, un individuo i cui sensi permettono di osservare la realtà con occhi diversi da un normale uomo. La realà sembrerà più lenta. Il più piccolo suono sarà udito. Il più impercettibile odore verrà percepito. E' come se il tempo stesso si fermasse, e ciò gli permetterà di prendere in mano le redini del suo destino.
    S e g u a c e D e l l ' I n t u i t o - Intuito. Un concetto astratto che indica la facoltà di comprendere con immediatezza. Questo, può essere inteso anche come la capacità di prevedere il comportamento e decisioni di una persona o animale o il comportamente ed il funzionamento di un sistema complesso. Per sistema complesso s'intende un sistema in cui gli elementi subiscono continue modifiche singolarmente prevedibili, ma del quale non è possibile, o è molto difficile, prevedere uno stato futuro. Maggiore è la quantità e la varietà delle relazioni fra gli elementi di un sistema, maggiore è la sua complessità, a condizione che le relazioni fra gli elementi siano di tipo non-lineare. Un sistema non-lineare è tanto più complesso quanto maggiori parametri sono necessari per la sua descrizione. Dunque la complessità di un sistema non è una sua proprietà intrinseca, ma si riferisce sempre ad una sua descrizione, e dipende quindi dal modello utilizzato nella descrizione e dalle variabili prese in considerazione. I sistemi complessi sono sistemi il cui comportamento non può essere compreso a partire dal comportamento dei singoli elementi che li compongono in quanto interagenti tra loro, ma Arkam ha sviluppato una strana abilità grazie al suo occhio destro, il quale gli permette di apprendere con estrema semplicità e velocità questi sistemi il livello di complessità non interferisce con questa abilità. Essa ha sviluppato nel ragazzo un'attitudine intuitiva che gli permette, grazie appunto all'intuito, di apprendere il funzionamente di qualsiasi tipo di sistema complesso. Questa abilità è costantemente attiva quando l'iride del suo occhio destro diventa bianco, aiutandolo inconsciamente ad analizzare ogni sistema che incontra. Le potenzialità di questo potere sono estremamente elevate, infatti ora Arkam riesce ad analizzare con estrema facilità ed intuizione i sistemi meccanici e biologici. Oltre al poter ora compredere il funzionamento di un qualsiasi meccanismo, quest'abilità cela un potere quanto potente tanto pericoloso. Con questa capacità, Arkam è in grado di studiare i soggetti avanzati per analizzare le loro abilità e copiarle, aggiungendole alla propria. Egli riesce a controllarle in modo molto più rapido rispetto a quanto abbiano fatto i proprietari originari. Arkam non ha bisogno di uccidere qualcuno per ottenere la sua capacità. Tuttavia, uno studio fisico del cervello della vittima, richiede l'osservazione diretta e quindi la rimozione della parte superiore del cranio, per cui la vittima muore per la perdita di sangue e per il trauma. Le vittime con la rigenerazione cellulare, tuttavia, possono sopravvivere a questo processo riparando i danni provocati da Arkam. Oltre ai problemi causati da questo metodo per acquisire i poteri delle sue vittime, ossia la morte di quest'ultime esclusi alcuni casi speciali, sorge un secondo problema. Questa capacità causa una misteriosa fame omicida di acquisire abilità la quale spingerebbe il ragazzo ad acquisire una quantità sempre maggiore di poteri, trasformandolo in una sorte di killer. Questa fame però, si farà sentire solo e soltanto non appena Arkam avrà mietuto la sua prima vittima per acquisirne il potere.

    Abilità Apprese Nessuna


    Devil Trigger:

    jpg

    Tecniche Devil Trigger:



    energiaatomica
    Esplosione Atomica

    Descrizione: Arkam, caricando dentro di sè una massiccia quantità di energia demoniaca sia da se stesso che da qualunque cosa attorno a lui ne possega, per poi sprigionarla quando alza le braccia al cielo. L'esplosione che si viene a creare, devasta tutta l'area circostante, trasformando l'intero campo di battaglia in un arido deserto; coloro che vengono coinvolti nell'esplosione, subiscono un'enorme quantità di danni e potrebbero essere anche uccisi. La fuga da questa tecnica è abbastanza ardua, dato che ricopre l'intera area circostante. Finito questo attacco, Arkam, torna allo stadio normale e lo stadio di Devil Trigger gli verrà recluso per il resto dell'incontro/quest. Questa si potrebbe dire la vera tecnica finale del ragazzo. Infatti, senza alcun sotterfugio o roba varia, Arkam potrà pompare una quantità indefinita di MP, anche tutti i rimanenti, per rendere ancor più distruttiva questa tecnica e aumentarne il raggio di distruzione il cui epicentro sarà il ragazzo. Non ci sarà bisogno di alcun tempo di ricarica per castare i proprii MP assieme a questa tecnica.




    Durata: 1 Turno
    Elemento: Energia Atomica
    Livello Tecnica: Trigger
    MP: 0



    supernovainfernaletm9
    Supernova Infernale

    Descrizione: Arkam, alzando il braccio destro e il dito inidce verso l'alto, è capace di creare una grossa sfera di magma, che si forma accumulando sulla punta del suo dito, grosse quantità di calore, capaci di sciogliere le rocce sottostanti per formare della lava, infine, una sfera di fuoco e magma che può scargliare contro l'avversario; questa sfera, può raggiungere una larghezza massima di 35m. Quando questa sfera colpisce l'avversario, questo subisce varie ferite molto gravi su tutto il corpo ed anche varie ustioni, capace di immobilizzarlo a causa del dolore. Anche se schivata, quando entra in collisione con il pavimento dell'area cirostante, causa un'esplosione in cui l'avversario potrebbe essere coinvolto se nn abbastanza lontano, mentre Arkam ne resterebbe immune perchè nel frattempo, il fuoco stesso, gli creerebbe una barriera capace di proteggerlo adll'aesplosione; comunque la distanza di sicurezza è di 30m e coloro che rimangono coinvolti nell'eslosione, subiranno danni minori, ma sempre gravi, e l'onda d'urto potrebbe causargli confusionee stordimento.




    Durata: 1 Turno
    Elemento: Fuoco; Magma
    Livello Tecnica: Trigger
    MP: 0


    Absorbe & Reverse

    Descrizione: Una potente tecnica di copia sviluppata da Arkam dopo lunghi e svartiati allenamenti. Questa tecnica permette di copiare durante il combattimento l'ultima tecnica castata dall'avversario e farla sua per il resto dello scontro. Per far ciò però, Arkam dovrà aver attivato l'Occhio della Perdizione e aver subito l'attacco da emulare. Anche se parato o deviato, il semplice contatto fisico basterà, senza di esso non sarà possibile approriarsi della tecnica avversaria.
    Sarà possibile per il ragazzo di apprendere qualsiasi tecnica castatagli contro. Sarà possibile, inoltre appropriarsi di tecniche di livello superiore, ossa le cosiddette tecnche combinate, copiando direttamente la tecnica finale scaturita dalla fusione di due o più tecniche e non le varie tecniche utilizzate per castare quest'ultima. Si dovrà spendere ovviamnete un potenziale energetico pari a quello utilizzato per evocare la tecnica-combo nel momento in cui viene castata. Se si assorbirà una tecnica-combo creata dalla combinazione di due tecniche critiche ad esempio, per castarla si dovrà utilizzare un potenziale magico pari 120 Mp.




    Durata: Resto dell'Incontro
    Elemento: Intuito
    Livello Tecnica: Trigger
    MP: 0


    rinascitadelcaduto
    Rinascita del Caduto

    Descrizione: Quest'elaborata tecnica che viene applica da Arkam a livello molecolare, è stata appresa dal ragazzo dopo gli svariati utilizzi di Shape Mater e di NecroMorph. Considerando a priscindere le numerose conoscenze di manipolazione della materia che Arkam ha appreso ed eleborato col passare del tempo ma soprattutto grazie all'esperienza che si è fatto durante i vari scontri ed incontri nella sua vita, il ragazzo ha appreso come poter applicare la manipolazione della materia anche su se stesso, più precisamente sul suo sistema immunitario e sul suo stesso sistema nervoso. Grazie a questa tecnica, infatti, il ragazzo spinge il suo sistema immunitare ad accelerare drasticamente il processo di "Rigenerazione" dei tessuti. Questo comporta una rigenerazione completa sia dei tessuti che degli stessi arti o organi perduti durante lo "scontro". Gli unici organi non rigenerabili saranno però il cuore e il cervello. Questa tecnica, comunque, induce un segnale al sistema nervoso che implica la forzatura da esso della sostanza amminoacida chiamada comunemente "adrenalina". Questa fa si che i danni ricevuti fino a qyuel momento durante lo scontro non vengano risentiti più dal caster, ritornando quindi in campo al pieno delle sue forze.
    Questa tenica sforza enormemente il corpo di Arkam, ed è per questo motivo che il ragazzo può utilizzarla solo e solamente durante lo stadio di trigger; questo però risulterà molto instabile dopo l'utilizzo di tale tecnica curativa, infatti lo stadio di trigger, non potrà essere più mantenuto e non potrà essere più ripristinato per il resto dell'incontro*quest. Questo implica quindi un solo ed unico utilizzo durante il combattimento daa parte di Arkam ed inoltre gli sarebbe poi reclusa la possibilità di utilizzare il trigger.

    Durata: Resto dell'Incontro
    Elemento: Rigenerazione
    Livello Tecnica: Trigger
    MP: 0


    Oggetti posseduti:



    unicornone6
    Gioiello dell'unicorno

    Descrizione: Se equipaggiato, dona 70 MP al possessore

    Quantità: 1
    MP: +70


    CITAZIONE
    Anello Serpent

    Descrizione: Utilizzabile una sola volta per quest/incontro. Quest'anello da la possibilità al suo possessore di eseguire una tecnica da alta in giu senza usare mp,quando gli mp sono a 0; si possono inoltre usare liberamente tecniche basse,massimo una a turno,se si hanno 0 mp e questo anello non è ancora stato utilizzato si possono usare fino a tecniche critiche senza MP
    (una volta sola). Inoltre incrementa gli MP massimi di 60.

    CITAZIONE
    Carga
    Questo bracciale possiede caratteristiche estremamente particolari.Attorno a noi,nell'ambienteche ci circonda,sono contenute infinite quantità di particelle magiche,chiamate MP,che vengono a formarsi dall'unione di tutte quelle partice che si sono disperse nell'ambiente in tutti queti anni con l'utilizzo di tecniche ed attacchi magici.
    Secondo una legge scientifica,non si possono nè creare e nè distruggere,è un circolo chiuso.Quindi la straordinaria capacità di questo bracciale, è quella di raccogliere queste energie disperse, restituendo tutti gli MP al caster; mantenere tutta questa energia dentro di se,però, è estremamente difficile,quindi essa verrà trattenuta per un solo turno,al termine del quale gli MP riottenuti si disperderanno nuovamente.
    Infine, dato che il bracciale avrè assorbito anche l'energia delle tecniche castate in quell'incontro si potrà riutilizzare una propria tecnica o combinazione,purchè questa sia stata già utilizzata nello stesso scontro.Questo potere può essere usato una sola volta ad ogni incontro/quest.

    CITAZIONE
    Visootropico

    Descrizione: Vecchio cimelio appartenuto ad un giovane spavaldo, creato negli ultimi anni dell' 800, di forma sferica e composto da tantissimi anelli metallici concentrici.
    Pompando i propri MP all' interno di questo meccanismo lo si attiva e si comincia far ruotare e rivoluzionare tutti gli anelli.
    Il risultato sarà un potente attivatore di onde soniche, ossia un costante fastidio all' udito, sopratutto per coloro che avrenno i sensi sviluppati. ma le funzioni principali sono altre:
    Potenziale zero: L' energia elettrica verrà generalmente attirata verso il nucleo del Visootropico, attenzione che un ecessivo carico potra rompere l' oggetto.
    Trasformatore: l' elettricità assorbita si potrà tramutare in
    1) Stamina per recuparere energie perdute, solamente assorbendo un livello medio di energia.
    2)Energia alternativa, concentrando un' alto quantitativo di elttricità si potrà generare abbastanza energia alternativa da incenerire una porta blindata.
    3)Frequenza statica, I suoni emessi dal meccanismo superano i picchi normali rompendo le radiazioni che ricadono nello spettro del visibile.
    In altre parole si potrà vedere l' ambiente ondulare e agitarsi come un fiume in piena, se si mantiene questa frequenza accesa per troppo tempo si rischia di rompere l' oggetto.

    CITAZIONE
    Knowledge
    Si dice che,dall'inizio dei tempi,esistesse un ciondolo contenente tutto lo scibile sull'universo: qualsiasi conoscenza passata,presente e futura era conservata all'interno di esso,e chiunque lo indossasse diveniva depositario di quest'inesauribile fonte d'informazioni.
    Durante la storia esso divenne l'occhio del ciclone di guerre e massacri; tutti lo volevano,eppure pochi erano veramente in grado di adoperarne il potere: quale mente potrebbe resistere ad un tale carico d'informazioni senza sgretolarsi all'istante?
    Si dice - ma probabilmente son solo leggende - che Lucifero decise di dar inizio alla sua guerra contro il Creatore nel momento in cui venne in possesso di tale reliquia.
    Ciò sarebbe tuttavia confermato dalla lunga crepa che attraversa quest'oggetto. Chi altri se non Dio possiede il potere necessario a scalfire un artefatto del genere?
    I poteri e la conoscenza contenuti in questo ciondolo sembrano perduti per sempre...tuttavia Boide,sotto richiesta di Arkam,ha restaurato quest'oggetto rendendolo affine alle capacità del cacciatore.
    Ora,quando Arkam userà la propria originale tecnica Absorb & Reverse,potrà scegliere di non ri-castare la tecnica contro il proprio avversario ma incanalare tutte le informazioni nel ciondolo...in modo da apprenderla perennemente!
    Tuttavia ciò comporta alcune controindicazioni. Per prima cosa,canalizzare il flusso di informazioni nel ciondolo provocherà un consumo pari alla tecnica che si vuole apprendere. Inoltre durante il combattimento/quest in corso non sarà in grado di riutilizzarla,visto che al ciondolo serve un certo tempo per immagazzinare tutti i dati necessari.
    Infine,ulteriore segno del fatto che il potere dell'artefatto è ormai quasi completamente perduto,Arkam potrà apprendere un massimo di cinque tecniche. Tentando di memorizzarne di più la crepa sul ciondolo si allargherebbe,mandandolo completamente in frantumi!

    Tecniche Apprese:
    CITAZIONE
    No one Wall
    Concentrando un ammontare di mp da basso a critico, Arkam sarà in grado di generare diversi fendenti che squarceranno la realtà stessa procedendo sempre in linea retta ma ad una velocità quasi istantanea,dividendo qualsiasi cosa si metta sulla loro traiettoria. E per qualsiasi cosa,significa davvero qualsiasi: barriere,protezioni,materiali ritenuti indistruttibili,ma allo stesso modo anche attacchi di qualsiasi natura,nulla potrà fermare queste inarrestabili faglie dimensionali. Il loro numero è pari al numero di mp spesi per crearle diviso 10. Un attacco veramente impossibile da fermare o contrastare...ed anche difficile da evitare. Unica pecca,dopo esser stato utilizzata dovrà esser lasciata a riposo per un numero di turni pari al doppio degli mp spesi diviso 10.

    CITAZIONE
    arkamwithhollowmask
    Vaizard Wristlet
    Una delle creazioni più geniali di Boide!
    Una semplice striscia di cuoio su cui il ragazzo ha dovuto lavorare una notte intera
    Tale braccialetto può possedere un solo proprietario: appena viene indossato,parte dell'anima del proprietario penetra istantaneamente nell'oggetto mutandolo in modi diversi a seconda dell'anima incontrata
    Il suo potere però trascende questa semplice operazione...grazie a tale bracciale,il proprietario sarà in grado,sempre e comunque,di controllare e comandare la parte peggiore di sè!
    In questo modo,semplicemente passandosi la mano - quella relativa al braccio su cui il bracciale è legato,ovviamente - sul volto,chiunque sarà in grado di evocare la propria parte più oscura,che si manifesterà sottoforma di una maschera; maschera che cambierà forma e dimensione a seconda di chi userà il bracciale,ma che è sempre formata da una sostanza simile all'osso
    Grazie a ciò,il proprietario acquisirà facoltà al limite dello straordinario..
    Tuttavia,appunto per via di queste grandi capacità,ci sono anche diversi malus
    Inoltre,solo ai più esperti sarà concesso evocare la maschera: gli altri sapranno solo richiamarne dei frammenti

    Abilità 1:
    Half-Mask
    Capacità disponibile a chiunque compri il bracciale,permette di richiamare parti della maschera da Vaizard (massimo metà)

    Bonus
    - Forza Hollow: La rapidità e la forza,magica o fisica,del possessore,aumenteranno quando questi indosserà la maschera,rendendolo ben più potente di quanto dovrebbe essere normalmente al suo livello,il che ovviamente si riperquoterà su tecniche ed abilità
    - Dono Oscuro: ovvero,il caster potrà scegliere un abilità che verrà potenziata raggiungendo il livello successivo del suo sviluppo finchè la maschera viene indossata; l'abilità che viene selezionata la prima volta rimarrà poi fissa per ogni trasformazione!
    - Crisi: in situazioni difficili,quando il nemico sembra aver vinto,per un solo turno ed usando tutti i propri Mp il proprietario sarà in grado di evocare la forma completa della maschera; l'attivamento di questa capacità non conta come azione nel turno concesso

    Malus
    - Hollow: più la maschera viene indossata,più il possessore rischia di tramutarsi in un essere oscuro e malvagio denominato "Hollow"
    Qualsiasi energia inferiore alla verde potrà mantenere questo stato per un massimo di tre turni,prima di trasformarsi in un uno di questi esseri
    Energie rosse e blu reggeranno meglio,fino a quattro turni,e Viola e Nere fino a 5
    Utilizzatori di energia suprema potranno utilizzare questa maschera a tempo indeterminato
    - Fragilità: nonostante gli incredibili poteri che dona,la maschera è piuttosto fraglie; anche un solo colpo ben piazzato potrebbe bastare ad eliminarla
    - Limite: questa mossa può essere utilizzata solamente una volta a combattimento/quest

    Abilità 2:
    Vaizard Mask
    La vera forma dell'abilità del bracciale,materializza l'oscurità presente in un qualsiasi essere sottoforma di una maschera che gli copre interamente il volto;gli occhi diverranno neri con iridi gialle,ed il proprietario acquisirà un potere eccezionale
    Vista la sua potenza,è disponibile solo a pg di energia superiore alla verde

    Bonus
    - Forza Hollow lv2: Ogni statistica del caster verrà potenziata in modo molto elevato,rendendolo incredibilmente ostico da battere
    - Dono Oscuro lv2: stavolta il caster potrà scegliere fino a due abilità che verranno portate al livello successivo,in modo da amplificare incredibilmente i suoi poteri
    - Zanpakuto: il caster potrà scegliere una delle proprie armi al momento dell'evocazione,la quale subirà un notevole potenziamento; ogni suo colpo verrà ora potenziato dall'elemento oscuro,e se essa possiede un qualche tipo di abilità essa verrà potenziata di molto; l'arma scelta la prima volta rimarrà poi fissa come zanpakuto e non potrà mai essere sostituita con un'altra
    - Specializzazione: evocando la maschera il pg potrà scegliere una ed una sola tecnica che,se usata durante la trasformazione in Vaizard,conterà come fosse di un livello successivo; la tecnica una volta scelta rimarrà fissa,e dovrà essere di un livello inferiore alla mossa più potente posseduta dal Pg
    - Arrancar: Una volta sbloccata l'abilità "Vaizard Mask",e sacrificando per sempre 1/3 dei propri Mp totali,il possessore potrà decidere di mantenere perennemente attivi gli effetti dell'abilità "Half Mask" sul proprio pg
    - Crisi lv2: se il caster avrà riportato ferite mortali,quest'abilità si attiverà da sola trasformandolo in un Hollow completo a costo dell'azzeramento di tutti gli Mp; in questo stadio la potenza del caster e delle sue abilità verrà incredibilmente potenziata,ed ognuna di essi avrà in sè la forza dell'elemento Oscurità
    Un foro si aprirà al centro del petto del caster come simbolo della perdita di umanità; egli potrà utilizzare una sola tecnica,chiamata Cero,che si manifesta come un raggio di energia di potenza pari ad una tecnica di 1 livello inferiore a quella più potente posseduta dal caster
    Tuttavia se nessuno infrangerà la maschera dell'Hollow o,in alternativa,gli toglierà/romperà il braccialetto,egli resterà per sempre un Hollow

    Malus
    - Hueco Mundo: Per ottenere quest'abilità non basterà essere in possesso del bracciale ed essere di energia dalla Verde in su; bisognerà anche sottomettere la propria parte oscura
    Ciò sarà eseguibile tramite un esame,che si svolgerà in un singolo post fatto dall'utente che vuole sbloccare quest'abilità,in cui il suo pg lotterà contro la sua controparte in una dimensione parallela; sarà lo staff a decidere poi se l'esame verrà superato o no; da non prendere alla leggera: se non viene superato,il bracciale del pg si romperà,e se eseguito troppo male potrà addirittura portare alla trasformazione in Hollow di tale Pg
    - No-Devil: usando la Vaizard Mask,si precluderà automaticamente l'utilizzo del Devil Trigger per tutto il combattimento/quest
    - Vasto Lorde: anche in questo caso più la maschera viene indossata più essa sarà in grado di contaminare l'essere che la evoca
    Pg di energia verde potranno mantenerla per 2 turni,quelli di energia dalla rossa in su per 3
    Ad energia Suprema,la si potrà mantenere per 4 turni
    - Fragilità: anche stavolta la maschera,benchè doni straordinaria potenza,è soggetta a questo limite; tuttavia nel caso della Vaizerd Mask esso è molto più relativo all'energia del pg: infatti la maschera sarà fragile per pg di energia superiore al caster,poco resistente per pg di energia pari e via via meno vulnerabile man mano che l'energia del caster sarà superiore a quella del nemico
    - Vulnerabilità: se durante la trasformazione il caster verrà colpito da tecniche di elemento Luce,queste avranno il doppio dell'efficacia
    Se con il Bonus "Dono Oscuro lv2" il caster avrà scelto abilità elementali,l'effetto si estenderà anche su tecniche di elemento opposto a quello citato nell'abilità
    - Drain: la maschera prosciuga le forze vitali e magiche del caster; per mantenerla attiva bisognerà utilizzare 30 Mp ogni turno (15 ad energia Suprema); la perdita di mp non conterà come azione nel turno corrente; inoltre,una volta che la maschera scompare o viene distrutta,il caster sarà molto stanco e non potrà più usare le tecniche del livello più alto da lui possedute fino a fine combattimento
    - Limite: molto più severo,quest'abilità potrà essere utilizzata una sola volta a settimana


    P.s.: Se un pg si trasforma in Hollow conterà come morto; il controllo passerà ad un membro dello staff che potrà disporne come di un PNG finchè l'Hollow non verrà eventualmente distrutto
    Solo nel caso si attivi l'abilità "Crisi lv2" l'Hollow resterà sotto il controllo dell'utente,ma solamente fino a fine combattimento/quest e solo se l'utente lo utilizzerà in modo ragionevole - ovvero in modo irrazionale visto che l'Hollow non avrà nulla del pg da cui si genera
    Comunque,se entro fine combattimento/quest la maschera non sarà stata rimossa dall'Hollow per mano di un altro pg,esso passerà sotto il controllo di uno Staffer e ci rimarrà finchè l'Hollow non verrà eliminato (con relativa morte del pg) o finchè la sua maschera non verrà spezzata (e allora tornerà sotto il controllo dell'utente)

    CITAZIONE
    Guanto Misterioso [x]
    Un guanto composto di un materiale misterioso, completamente nero, che arriva fino a metà avambraccio e dona al suo possessore un immenso potere.
    Bonus
    -Il guanto è capace di assorbire le tecniche nemiche
    -Le tecniche assorbite si trasformano in MP che vengono incanalati nel guanto
    -In qualsiasi momento, il posssessore può castare una propria tecnica potenziandola con gli MP assorbiti dal guatno
    -La tecnica consuma solamente gli MP necessari, quelli del guanto non vengono scalati dal possessore.
    Malus
    -Non si può assorbire una tecnica se questa non è sotto forma di massa energetica
    -Il numero massimo di tecniche che può assorbire il guanto è di tre
    -Assorbire una tecnica conta come due azioni, quindi non si può attaccare nel turno in cui si utilizza
    -Una volta utilizzati gli MP del guanto per potenziare una propria tecnica, non può essere riutilizzato per tutto l'incontro/quest

    CITAZIONE
    Ray Ban [x]
    Bellissimi occhiali da sole neri in perfetto stile Vintage. Apparentemente sembrano non avere alcuna dote particolare, ma potrebbero tornare molto utili, e in fondo, la classe non è fatta per i comuni mortali.
    Fanne buon uso e cerca di non perderli.



    Edited by ReЙ - 24/8/2011, 19:23
     
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    Tecniche Basse


    Ghost Mode

    Descrizione: Attivando questa tecnica, Arkam trasforma o una parte del suo corpo o tutto, in un fantasma; in questa maniera, il ragazzo può schivare gli attacchi e le tecniche fisiche, ed inoltre può ri-materializzare una parte del suo corpo all'interno di corpi vitali, affinché può toccare le parti interne del soggetto, come organi interni.





    Durata: 2 Turni
    Elemento: /
    Livello Tecnica: Basso
    MP: 10


    Plus

    Descrizione: All'attivazione di questa tecnica di supporto, la durata massima di una tecnica o un'abilità in particolare prescelta ovviamente da Arkam, e quindi non di tutte le tecniche e le abilità in suo possesso, raddoppierà la sua durata rimanendo dunque attiva per un tempo maggiore. Potrà essere usata però, solo su altre tecniche di supporto e non su normali attacchi fisici o energetici.




    Durata: /
    Elemento: /
    Livello Tecnica: Basso
    MP: 10


    Next Level

    Descrizione: Normalissima tecnica di potenziamento. Attivandola, al costo di 10 MP e delle 2 azioni del turno in cui viene castata, dal turno seguente, per una durata di 5 turni, la potenza di ogni tecnica castata in questo lasso di tempo, verrà incrementata di 10 MP.
    Anche se questo potenziamento è minimo, ciò farà si che tutte le tecniche basse di Arkam diventino Medie, tutte le Medie, Alte, ed infine le Alte e le Critiche diverrebbero leggermente più potenti di altre tecniche dello stesso livello, surclassandole quindi in uno scontro diretto.
    Attivandola però più volte, sarà possibile incrementare ulteriormente di altri 10 mp la potenza delle tecniche e così via discorrendo. Questo però implicherà un certo periodo di inattività visto che non sarà possibile compiere altre azioni mentre la tecnica viene castata.




    Durata: 5 Turni
    Elemento: Energia
    Livello Tecnica: Basso
    MP: 10


    Karyuu No Tekken

    Descrizione: Questa tecnica fisica che consiste in un potente pugno altamente distruttivo il cui nome significa Pugno d'Acciaio del Drago di Fuoco, non è una normale tecnica offensiva. Questa tecnica, attraverso l'abilità Atsu e alla sua Super Forza, gli permette di innalzare vertiginosamente la temperatura corporea del suo pungo fino a farlo infiammare.
    Oltre a questo potenziamento, la particolarità di questa tecnica è un'altra. La potenza di questo attacco cambia a seconda dello status emotivo di Arkam. Maggiore è la sua rabbia, maggiore sarà la potenza del suo attacco.
    Quando le sue emozioni saranno nello status normale, la tecnica non subirà potenziamenti, risultando una normale tecnica di basso livello. Con l'aumentare dell'irritazione, entrando così nello status emotivo nervoso, la potenza del colpo incrementerà risultando potente quando una tecnica media. Ovviamente anche il consumo incrementerà. Infine, quando è nello status emotivo arrabbiato la tecnica raggiunge il suo apice di potenza, arrivando al livello di una alta. Ogni volta che la tecnica verrà potenziata, la potenza, la velocità e la temperatura del colpo incrementeranno con essa.



    Durata: 1 Turno
    Elemento: Fuoco
    Livello Tecnica: Basso
    MP: 10


    Energy Conversion

    Descrizione
    : Una semplice tecnica di conversione.
    Puntando semplicemente il dito indice verso un qualsiasi attacco che si voglia convertire, che non sia però natura fisica, ed esso verrà convertito in un attacco di natura energetica.
    Le proprietà dell'attacco, il suo aspetto, e la sua potenza non muteranno. A cambiare sarà solo la sua natura.
    Anche se apparentemente inutile, è una tecnica che potrà tornare utile ad Arkam in combattimento.


    Durata: /
    Elemento: Energia
    Livello Tecnica: Basso
    MP: 10


    zanzokenxc9
    Zanzoken

    Descrizione: Questa tecnica permette di spostarsi ad una velocità talmente elevata da risultare quasi invisibili, lasciando dietro di sé una sorta di immagine sfocata. Arkam, è capace di creare fino ad un massimo 10 immagini residue di se stesso, le quali sono molto utili durante lo svolgimento di un incontro, dato che grazie allo Zanzoken, il ragazzo sarà capace di confondere il suo avversario e/o schivare molto facilmente alcune tecniche. Ogni immagine residua viene creata quindi con uno scatto improvviso di pura velocità e quindi Arkam è capace di spostarsi per ben 10 volte di seguito ad una velocità pazzesca così da effettuare attacchi imprevedibili e molto più efficaci del normale



    Durata: 1 Turno
    Elemento: /
    Livello Tecnica: Basso
    MP: 10


    Tecniche Medie


    Over All Limits

    Descrizione: Questa tecnica non è altro che un potente incantesimo sviluppato dal ragazzo dopo aver appreso come manipolare le forze energetiche. Alla sua attivazione un patina di aura dorata avvolge completamente l'epidermide del ragazzo rendendo la sua pelle molto luminosa.
    Dopo di che, a sua discrezione, tramite questa nuova fonte di energia, potrà potenziare uno status. Una qualsiasi delle sue abilità verrà sviluppata in un solo istante raggiungendo il livello 5.
    Può sviluppare però solo e soltanto un'abilità ad attivazione, mentre le altre rimarranno immutate. Dall'attivazione questo potenziamento rimarrà attivo per una durata massima di 4 turni, alla fine dei quali la tecnica non sarà riattivabile per altri 2.

    Durata: 4 Turni
    Elemento: Energia
    Livello Tecnica: Medio
    MP: 20


    Instant Transport

    Descrizione: Sviluppando la tecnica Zanzoken e apprendendo come piegare a suo piacimento lp spazio tempo, Arkam ha sviluppato una nuova tecnica. A differenza dello Zanzoken, ossia una serie di impercettibili scatti di super velocità, con questa tecnica Arkam riesce a distorcere lo spazio tempo, e senza subire ritorsioni, il ragazzo riesce ora ad eseguire una serie di teletrasporto per tutto il luogo circostante.
    Questa tecnica permette di teletrasportare anche degli attacchi, purché essi siano stati castati da lui e non da altri. Questa tecnica inoltre, non può teletrasportare altri individuo al di fuori di lui, ed infine i teletrasporti che eseguirà saranno limitati al suo campo visivo, quindi non potrà teletrasportarsi in aree o luoghi che non riesce a vedere.
    Comunque il numero massimo di teletrasporti eseguibili da Arkam, come per lo Zanzoken, sono 10. Infine, per evitare ritorsioni spazio-temporali sul fisico del ragazzo, quest'ultimo potrà utilizzare su se stesso questa tecnica non più di 2 volte ad incontro/quest; ulteriori utilizzi potrebbero risultare catastrofici.



    Durata: 1 Turno
    Elemento: Spazio-Tempo
    Livello Tecnica: Medio
    MP: 20


    Your Power is My Power - Your Power is Mine!

    Descrizione: Attivando questa tecnica, una barriera di energia dorata ingloberà il corpo di Arkam, anche se però risulterà molto aderente e conforme al suo fisico.
    Quando viene attivata, per una durata massima di 4 turni, il ragazzo acquisirà la capacità di assorbire, ed immagazzinare il potenziale magico, di una qualsiasi tecnica energetica anche con le semplice mani nude. Gli basterà il contatto fisico per assorbire un qualsiasi attacco di natura spirituale-energetico.
    Da chi o cosa sia stata castata la data tecnica non avrà importanza purchè sia una tecnica di tipo energetico potrà essere assorbita. Il potenziale magico acquisito potrà in seguito essere utilizzo per potenziare in parte o completamente altre tecniche o per castarte semplici attacchi fisici più potenti.





    Durata: 4 Turni
    Elemento: Energia
    Livello Tecnica: Medio
    MP: 20


    gateofdarknessyz3
    Gate of Darkness

    Descrizione: Arkam, grazie a questa tecnica, crea sul palmo della sua mano destra, per le tecniche basse, o su entrambi i palmi, per le tecniche medie, una sottospecie di piccoli varchi, che permettono ad di assorbire attacchi non fisici (palle di energie, raggi, ecc.) e trattenerli per un massimo di 2 turni all'interno delle sue mani. Arkam, è capace di assorbire 1 sola tecnica media, e trattenere liberare il suo potere dopo averlo trattenuto per 1 turno, una tecnica bassa, trattenendo il suo potere per 2 turni e liberarlo in seguito, o 2 basse, così ma può trattenere il loro potere per 1 solo turno come per le tecniche medie. Questa tecnica, permette quindi di assorbire una tecnica avversaria, non subendo danni, e di rispedirgliela indietro dopo un tempo massimo di 1/2 turni; in caso contrario, se il ragazzo dovesse trattenere questa energia per maggior tempo, le tecniche o colpirebbero in pieno dall'interno, così da subire anche maggiormente l'attacco.





    Durata: 1/2 Turno/i
    Livello Tecnica: Medio
    Elemento: Oscurità
    MP: 20


    burningattacknp1
    Burning Attack

    Descrizione: Questa tecnica consiste nel muovere rapidamente le braccia per poi estenderle verso il bersaglio, spalancando le mani e avvicinando le punte dei pollici e indici delle rispettive mani fra loro, emanando un potente raggio di energia, talvolta visto anche come una singola luminosa sfera di energia. Quest'attacco è molto potente quanto rapido, e la sfera assume una dimensione massima di 10m, mentre l'esplosione che provoca è di 15m.



    Durata: 1 Turno
    Livello Tecnica: Medio
    Elemento: Energia
    MP: 20


    acerork3
    Acero

    Descrizione: Utilizzando questa tecnica l'epidermide del ragazzo verrà coperta da una polverina bianca e candida come il gesso...tuttavia essa gli donerà la straordinaria capacità di essere resistente come l'acciaio potendo dunque proteggere Arkam da qualsiasi colpo fisico e dalla maggior parte di quelli magici
    Se non viene tolto prima con qualche espediente,il gesso rimarrà al suo posto per 4 turni rendendo Arkam d'acciaio.



    Durata: 4 Turni
    Livello Tecnica: Medio
    Elemento: Acciaio
    MP: 20



    Furto

    Descrizione: Come dal nome questa tecnica permette di sottrarre qualcosa all'avversario senza il suo volere. Attivando questa tecnica, attivabile solo con l'Occhio della Perdizione attivo, Arkam farà sua l'ultima tecnica o abilità, a sua scelta ovviamente, utilizzata dall'avversario per i prossimi 2 turni successivi all'attivazione. La tecnica o abilità rubata all'avversario, risulterà inibita e quest'ultimo non potrà utilizzarla nel lasso di tempo che Arkam manterrà il proprio controllo su di essa. Non potranno essere rubate tecniche combo, essendo queste la combinazione di più tecniche, sarà possibile però rubare una ed una soltanto delle tecniche utilizzata per la combinazione. Se invece si priverà l'avversario di una delle sue abilità, in questi due turni Arkam potrà usufruire di tutti i benefici che tale abilità comporta. Non sarà però possibile sviluppare le abilità acquisite non essendo le proprie. Ad esempio, se si ruberà un'abilità di super velocità di Livello 2 non sarà possibile portarla ad un livello maggiore anche se Arkam, ipoteticamente, possieda il livello 5. Infine questa tecnica, verrà essa stessa inibita durante il lasso di tempo che ci si sarà impossessati della tecnica o abilità avversaria. Non appena il lasso di tempo previsto scadrà la tecnica/abilità rubata tornerà al legittimo proprietario, mentre questa tecnica tornerà anch'essa attiva e dunque riutilizzabile.


    Durata: 2 Turni
    Elemento: /
    Livello Tecnica: Media
    MP: 20


    Tecniche Alte


    divinejudgementik2
    Divine Judgement

    Descrizione: Utilizzando questa tecnica, Arkam, riesce ad incanalare in un brevissimo lasso di tempo un'enorme quantità di energia demoniaca che si diffonde per tutti i pori del suo corpo, donandogli una nuova energia.
    Questo massiccio accumulo di energia può essere sfruttato in due maniere, liberandolo tutto in una volta o trattenendo questa nuova forza per incrementare le proprie abilità. Se viene rilasciata tutta in una volta, questa energia si dirada dal corpo di Arkam espandendosi per un grosso raggio d'azione attorno a lui; questa energia si presenta sotto forma di raggi di energia che partono da ogni parte del corpo del ragazzo, e la loro dimensione è molto grossa, permettendo così poche speranze di fuga da questa tecnica. I numerosi raggi di energia distruggono ogni cosa che incontrano e coloro che vengono colpiti da questi, vengono feriti molto gravemente e se la loro potenza e abbastanza inferiore a quella del ragazzo, questa tecnica può risultare letale. Al contrario, se invece Arkam trattiene tutta questa energia, ogni suo attacco risulterà potenziato per ben 4 turni; tutti i suoi attacchi fisici, le sue tecniche e le sue abilità, risulteranno molto più potenti, divenendo di livello alto. Mentre trattiene l'energia Arkam risplende di una luce dorata che lo avvolge completamente, la quale diventa sempre più fioca fino a svanire completamente quando l'effetto della tecnica termina.

    Durata: 1/4 Turni
    Livello Tecnica: Alto
    Elemento: Energia Demoniaca
    MP: 30


    Meteor

    Descrizione: All'attivazione di questa tecnica, il corpo di Arkam viene completamente inglobato in una sfera di energia altamente condensata che potrà fungere da barriera. Non è tutto però. Questa barriera energetica incrementa esponenzialmente tutti gli status fisici di Arkam per 2 turni dall'attivazione.
    Mentre rimane avvolto in questa sfera,per una durata di due turni, il ragazzo potrà eseguire scatti di pura velocità superiori alla norma, scatti impercettibili che gli permettono di portarsi in un istante da una parte all'altra dell'area circostante. Mentre esegue questi movimenti estremamente veloci, il ragazzo lascia dietro una scia di energia che indica il percorso da lui seguito durante i suoi spostamenti.
    Durante questi scatti Arkam, anche se colpito, sarà protetto dalla barriera che lo avvolge. Quest'ultima ha una densità tale che gli permette di respingere attacchi fisici e non. Quasta tecnica può essere usata anche per compiere offensive. Infatti, data la densità e la resistenza della barriera e la velocità degli scatti di Arkam, quest'ultimo può fiondarsi verso il suo obbiettivo, colpendolo ripetutamente in vari punti da varie direzioni. Gli impatti saranno estremamente violenti, paragonabili forse con quelli di una meteora.

    Durata: 2 Turni
    Elemento: Energia
    Livello Tecnica: Alto
    MP: 30


    My Sword...My Shield...My Power

    Descrizione: Attraverso la sua abilità di Manipolazione energetica e la sua abilità NercroMorph, Arkam ha il potere di trasmutare il suo braccio in pura energia, aumentandone persino le dimensioni. All'attivazione, un enorme scudo di energia apparirà dunque attorno all'avambraccio sinistro di Arkam non appena questa tecnica verrà attivata. Durante il lasso di tempo che questa difesa energetica del ragazzo rimarrà sul campo di battaglia, 4 turni, tutti gli attacchi fisici e non di alto livello potranno essere parati con estrema facilità contrastando questo scudo di energia tra Arkam e l'attacco.
    Anche se fatto di energia, questo scudo è estremamente denso e risulta molto resistente. Inoltre i suoi bordi sono temprati dalla stessa energia che lo forma, rendendo lo scudo estremamente affilato ed utilizzabile quindi anche come arma di supporto supplementare. Nonostante le sue dimensioni, essendo costituito da energia il suo peso è quasi nullo, quindi non sarà minimamente d'intralcio durante lo scontro.




    Durata: 4 Turni
    Elemento: Energia
    Livello Tecnica: Alto
    MP: 30


    Gearthirdactivate
    200px-000
    Gear Third

    Descrizione: Questa tecnica è stata appresa dopo l'ingerimento del frutto Gom Gom. Per prima cosa per assumere questa forma, l'ingeritore del frutto Gom gom si morde il pollice ed incomincia a soffiare con forza in esso avendo infine come risultato l'ingigantimento del braccio; ora ha la possibilità di trasferire un'ingenta quantità di aria in tutti gli arti del corpo, ingigantendoli. Il busto viene utilizzato come intermediario per il passaggio dell'aria da un arto all'altro. Se viene morso e gonfiato solo un pollice, si potrà ingigantire solo un arto alla volta del proprio corpo; cosa contraria se ad essere morsi e gonfiati sono entrambi i pollici contemporaneamente, comportando l'ingigantimento di due arti contemporaneamente. Questa abilità fa acquisire all'arto ingigantito la stessa potenza di un gigante, quindi una potenza devastante capace di annientare anche gli ostali più
    180px-Luffychibi
    resistenti ed insormontabili; non vi è un grandissimo consumo di energia tenendo attiva questa tecnica ma vi sono ben due effetti collaterali molto importanti. La velocità degli attacchi, date le dimensioni degli arti, è nettamente diminuita. L'altro effetto collaterale di questa abilità è la ritrazione dei tessuti dopo l'utilizzo, infatti per la stessa durata di tempo che questa abilità è rimasta attiva il corpo dell'ingeritore del frutto del mare rimarrà in delle dimensioni molto inferiori al normale, inferiori persino a quelle di un bambino; questa abilità può rimanere attiva per un massimo di 6 turni ma per i 6 turni successivi dopo l'attivazione del Gear Third si rimarrà con un altezza pari a quella di una nano.

    Durata: 1-6 Turno/i
    Livello Tecnica: Alto
    Elemento: Gomma; Espansione
    MP: 30


    sizehole
    Size Hole

    Descrizione: Size Hole o più precisamente Squarcio Dimensionale. Questa tecnica permette al caster di creare difronte a se o in qualunque altro posto del luogo circostante, uno "squarcio nella stessa realtà". Per attivarla basterà compiere un movimento verticale dall'alto verso il basso; infine, come se si avesse in mano un coltello, la realtà verrà tagliata come se fosse burro, creando infine uno squarcio dimensionale. Questo si presenterà come una sorta di buco nero, le cui dimensioni cambieranno a seconda di quanto il caster voglia che sia grande; questo "buco nero" però, si presenterà molto allungato e stretto, invece che rotondo come i classici buchi neri. Infatti questo è uno squarcio dimensionale, una sorta di taglio creato nella realtà; quest'ultima, attorno allo squarcio, risulterà infine distorta, come se qualcosa di trasparente vi fosse attorno allo squarcio.
    Comunque lo squarcio dimensionale, non è altro che un "gate" ossia un portale che attraverso lo spazio capace di collegare due spazi se non due realtà differenti. Creando un "gate" di apertura in un punto dove il caster desidera, questo è capace di far entrare al suo interno una qualsiasi massa, sia energetica che corporea, ed infine creando un secondo gate, il quale sarà quello d'uscita, collegherà per un turno i due facendo si che qualsiasi cosa entri dal gate di entrata, esca poi dal gate di uscita.


    Durata: 1 Turno
    Livello Tecnica: Alto
    Elemento: Spazio
    MP: 30


    tributoalnulla
    Tributo al Nulla

    Descrizione: Prima ed unica tecnica pro-attiva di Arkam. Questa tecnica diventerà attiva solo e soltanto quando la tecnica Welcome to my Kingdom è attiva, rimanendo invece silente per il resto dell'incontro. Questa è l'unica arma con cui Arkam potrà potarsi in vantaggio durante il periodo in cui lui stesso priverà tutti, lui compreso, di tutti i loro poteri, portando al livello 0 tutte le abilità ed inibendo tutte le tecniche e le trasformazioni. In questo lasso di tempo, il Nulla non permetterà al suo potenziale di manifestarsi ma così anche per i suoi compagni ed avversari. Con questa tecnica però si potrà eludere tutto ciò. Al ragazzo sarà possibile castare una delle sue tecniche attraverso questa speciale tecnica. C'è un prezzo da pagare però per far si che avvenga: il ragazzo dovrà offrire un tributo iniziale di 30 Mp al Nulla per attivare questa tecnica a cui però andranno sommati gli Mp necessari a castare la tecnica scelta, ma raddoppiandoli. Nonostante però questo esagerato spreco di potenziale magico, la potenza della tecnica scelta non muterà. Infine oltre al tributo, le tecniche che Arkam potrà castare non potranno avere un potenziale magico superiore a quello di questa tecnica (30 Mp max), impedendo così al ragazzo di castare alcune delle sue tecniche più letali.


    Durata: 1 Turno
    Livello Tecnica: Alto
    Elemento: /
    MP: 30


    Tecniche Critiche


    shapematerzd5
    Shape Mater

    Descrizione: Nonostante questa sia una tecnica di livello critico, questa, è una delle tecniche più sfruttate in combattimento da Arkam; la tecnica Shape Mater, essendo di livello Critico, ha una durata massima di 4 turni e quando attivata, permette ad Arkam di plasmare qualsiasi oggetto, e pesino se stesso, semplicemente con il tatto. Arkam, con questa tecnica può trasformare qalsiasi oggetto, o se stesso, in qualsiasi altra cosa, mutandone le caratteristiche e le proprietà; Arkam, è capace persino di plasmare il suo corpo con il luogo circostante per un massimo di 4 turni.
    Gli attacchi scaturiti da questa tecnica infliggono danni di livello critico, ed inoltre può permettere al ragazzo di difendersi da tecniche ed attacchi di livello pari o inferiore.

    Durata: 4 Turni
    Livello Tecnica: Critico
    Elemento: Materia
    MP: 60


    reloaded
    Reloaded

    Descrzione: Questa tecnica che per l'appunto si chiama "Reloaded", una specie di ricarica, un rinforzo più che altro dello status energetico di Arkam. Questa tecnica è solon di supporto, ma può rivelarsi essenziale per la riuscita di un incontro. Come l'adrenaliza viene pompata dal cuore in tutto corpo riprestinandone le energie e aumentandone la forza, anche questa tecnica implica l'utilizzo del muscolo cardiaco per la sua riuscita. All'attivazione, avviene un processo abbastanza strano; tutte le energie, l'aura più che altro, del caster vengono improvvisamente accumulate all'interno del muscolo cardiaco del ragazzo. Il cuore a questo punto, aumenterà drasticamente il suo pompaggio. Durante questo processo, l'aura di Arkam viene riprodotta e pompata in tutte le parti del corpo del ragazzo, aumentando quindi drasticamente l'aura che il caster può sprigionare. L'aura raggiungerà dunque livelli critici. Il pompaggio durerà solo per un turno, ma durante questo, ogni colpo che il ragazzo utilizzerà raggiungerà la sua massima potenza, ossia il livello critico. In poche parole, la potenza della tecnica o delle tecniche utilizzate in questo breve momento di massima potenza energetica del ragazzo, gli permetterà di rendere più efficace, più veloce e più diustruttiva la data tecnica, e dato che l'utilizzo di questa tecnica verrà a sommarsi con quella della tecnica da castare, la potenza di quest'ultima sarà superiore ad una critica, poichè gli MP della stessa tecnica verranno a sommarsi con quella della "Reloaded", la quale è già di per se una critica.
    Questa tecnica, però, anche se utilissima durante un combattimento, mette a dura prova il sistema cardiaco del caster; per evitare un'arresto cardiaco, c'è da rispettare un tabù al numero massimo di utilizzi. Arkam potrà utilizzare un massimo di 2-3 volte questa tecnica per raggiungere il livello critico, mentre per Evil ReD, forse per la sua maggiore resistenza, il tabù è allungato a 4-5 utilizzi. Se il tabù verrà infranto, la tecnica da potenziare sarà comunque potenziate e castata contro l'obiettivo, ma il turno successivo, il caster verrà colpito inesorabilmente dall'arresto cardiaco. Nonostante comunque questo tabù, è una tecnica potentissima ed utilissima. Questa infine, può essere utilizzata anche su un compagno di squadra ma solo una volta, dato che non si può sapere come il fisico del compagno potrebbe reagire difronte a tale sforzo.

    Durata: 1 Turno
    Livello Tecnica: Critico
    Elemento: Aura
    MP: 60


    Welcome to my Kingdom

    Descrzione: L'ultima tecnica sviluppata da Arkam. Questa non è altro che un surplus per la Flamberge del ragazzo, una tecnica in più, probabilmente più utile, ma non più potente, della tecnica finale della suddetta, il Fuoco di Drachius. Tanto per cominciare, oltre ad essere costretto ad utilizzare questa tecnica mediate la Falmberge, dall'inizio dell'incontr/quest l'arma entrerà in uno stato di Loading, nel quale la spada accumulerà l'energia necessaria a castare la tecnica [60 MP], caricando un quantitativo di 10 MP a turno, ergo 6 turni di carica. Dopodiché al 6° turno in poi, conficcando la Flamberge in un qualsiasi oggetto solido, essa rilascerà, come per la tecnica Field of Fire, delle striscie di Nulla che, a differenza della tecnica prima citata, saranno rilasciate nell'ambiente circostante saturando l'aria con lo stesso Nulla di cui sono formate. Il raggio d'azione è solitamente quanto il campo di combattimento, nel quale chiunque, caster compreso, subirà gli effetti della tecnica. La nuova atmosfera creatosi comunque, non farà altro che assopire ed inibire tutto il potenziale magico di qualsiasi ente, vivente e non, presente nell'aria. In termini di gioco, chiunque o qualunque cosa avente un qualsiasi tipo di potere (tecniche ed abilità) saranno privati di quest'ultimo, trasformandosi in comuni mortali e oggetti da ornamento. Questa nuova atmosfera rimarrà attiva solo per 4 turni disperdendosi di colpo solo allo scadere del suo tempo; la Flamberge inizierà il Re-Loading allo scadere dei 4 turni. Comunque, tutte le tecniche, gli status e i malus già attivi alla sua attivazione non cesseranno di esistere, anzi il loro persisterà fin quando non si esauriranno.
    Durata: 4 Turni
    Livello Tecnica: Critico
    Elemento: il Nulla
    MP: 60


    hybrid
    Hybrid Aweking

    Descrzione: Evil Red ed Arkam Red. Due entità distinte in un solo corpo, perennemente in lotta tra loro, due entità che mai potrebbero anche solo immaginare di unire le forze. Ma questo non è collaborare, qui si parla di Sottomettere. Quando Arkam attiverà questa tecnica l'avversario lo vedrà mutare fisicamente: i capelli diverranno 2 corna a forma di ali, un'armatura ossea coprirà Braccia, Gambe e petto, il viso diverrà bianco come la neve e zanne affilate compariranno nella sua bocca. Evil Red? No, sempre Arkam, che riesce per poco tempo a Sottomettere il suo demone interiore, prendendo il controllo del suo corpo e dei suoi poteri. In termini di gioco per la durata di 4 turni Arkam acquisirà per se tutte le abilità di Evil Red (2 lv) che si andranno a sommare alle sue, creando un Ibrido con i poteri del Demone, ma l'intelligenza e la strategia del Cacciatore, inoltre tutte le sue tecniche acquisiranno l'interessante capacità di poter essere fermate solo da tecniche di 1 livello superiore. Piccola chicca: se usata in status di Devil Trigger Arkam acquisirà i poteri del 3 livello di Evil Red, divenendo un essere imbattibile. Purtroppo Evil red non apprezza per niente la sottomissione da parte del cacciatore, rendendo questa tecnica utilizzabile solo 1 volta a combattimento, in seguito alla quale Arkam verrà posseduto da Evil Red, che prenderà il controllo del suo corpo.


    Durata: 4 Turni
    Livello Tecnica: Critico
    Elemento: /
    MP: 60



    Edited by ReЙ - 8/10/2011, 21:40
     
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    Allora, come preannunciato già da tempo ormai, ho deciso di modificare e/o sostituire alcune abilità e tecniche del mio pg, che posterò e farò valutare man mano che le decido. Per ora posto questa:

    Desidero cambiare quest'abilità:
    CITAZIONE
    Manipolazione Energetica
    Ogni singolo individuo ha la capaità di generare, in piccole o grandi quantità, dell'energia, chiamata più comunemente Energia Spirituale o Aura. Essa è pura energia, che ogni individuo, volente o nolente emana dal proprio corpo. Alcuni individui però, come Arkam, hanno il potere di gestire a loro piacimento questa energia. Il ragazzo ha imparato per prima cosa, a controllarne il flusso energetico; ad un suo semplice capriccio, il ragazzo potrà incrementare esponenzialmente la propria energia raggiungendo il suo vero potenziale. Al contrario, potrà anche annullare completamente il suo flusso energetico, eseguendo il classico Azzeramento dell'Aura, rendendosi così impercettibile a chiunque, anche a coloro che possiedo abilità speciali di individuazione dei flussi energetici. Dopo di che, Arkam, ha compreso come, dopo aver incrementato la proprio Aura, poter condensare ed infine plasmare a suo piacimento quest'ultima. Essa avrà una densità molto elevata, ma comunque in bilico tra il corporeo e l'evanescenza. Col tempo è riuscito ad apprendere come sviluppare quantità indefinite di questa energia, senza alcuno sforzo e senza affaticarsi, ed inoltre, sembrerebbe che Arkam ne possieda una quantità molto elevata. Quando la sua riserva energetica si esaurisce il ragazzo ha la capacità di assorbire l'energia prodotta da altri individui per ricaricare la sua. Arkam comunque, imparando a condensare e a materializzare questa sua energia, ha appreso come sfruttarla al meglio al suo vantaggio. Oltre ai classici utilizzi, barriere, raggi e sfere energetiche varie o altri attacchi comuni nei controlli elementali, Arkam ha appreso un'ulteriore utilizzo di questa sua abilità; il ragazzo infatti, ha la capacità di allungare i propri arti, simulando quest'ultimi, con grosse quantità di energia condensate. Gli arti creati avranno tutte le proprietà di un normale arto, potrà afferrare oggetti, eseguire colpi fisici, ecc, ma a differenza delle normali parti del corpo, se questi arti energetici subiranno un danno, Arkam non ne risentirà dato che non sarà lui a subirlo in primis. Un taglio, un foro di proiettile, anche se distrutti interamente, questi arti di pura energia, non interferiranno sullo status fisico di Arkam. Oltre ai banali utilizzi di questo suo potere, il ragazzo ha la capacità di sfruttare e manipolare anche gli attacchi energetici di chiunque altrapersona. Il ragazzo ha quella che viene chiamata moltocomunicamente Inappellabilità, ossia, il ragazzo ha il controllo su qualsiasi tipo di energia spirituale la quale ubbidirà al suo volere, e le sue decisioni saranno irrevolcabili. Potrà dunque gestire traiettorie, disperdere attacchi o persino assorbirli, e tutto ciò non potrà mai andare contro la sua volontà. Energia Demoniaca, Ancestrale, Reiatsu, Aura, Chakra, come la si chiami non cambia, a chiunque appartenga o di qualunque genere sia, se un attacco sfrutta l'energia spirituale del suo caster, anche se in parte, questo basterà al ragazzo per controllare a suo piacimento tale attacco.

    Elemento: Energia
    Tipo Abilità: Manipolazione LV5[/color]

    Con quest'altra:
    CITAZIONE
    Conversione Cinetica
    Chiunque abbia un minimo di conoscenza di fisica base, sa cos'è l'energia cinetica. Ma per i pochi ignoranti in materia che ignorano cosa sia, ecco un po' di teoria. L'energia cinetica è l'energia prodotta da un corpo in movimento e dipende sia dalla massa posseduta dal corpo e sia dalla velocità a cui il suddetto corpo viaggia. Quest'energia dopodiché, può essere trasmesso ad un secondo corpo tramite l'impatto del primo sul secondo. Bene, ora che abbiamo reso chiara la sua definizione, passiamo all'abilità vera e propria. Nonostante il nostro ormai è risaputo che il nostro Arkam Red di fisica -o di qualsiasi altra cosa- ci capisca poco e niente, e che quindi tutte le sue abilità vengano sviluppate a livello inconscio o per merito di qualche "forza misteriosa", ma una cosa però l'appresa: come poter sfruttare l'energia cinetica a proprio vantaggio.
    Ogni qual volta il corpo del nostro sorridente cacciatore impatterà con tale energia, essa potrà essere assorbita e o convertita in mera forza bruta indirizzabile in tutto il corpo a semplici arti -venendo dunque tradotta in maggiore ma temporanea potenza fisica o velocità-, o essere liberata sotto forma di energia, solo con contatto fisico però, generando dunque delle esplosioni. Nonostante la suddetta energia possa essere accumulata, c'è comunque un limite alla quantità di energia cinetica assorbibile tutta in una volta da un singolo colpo; come la migliore delle resistenze, Arkam può assorbire l'energia cinetica generata da colpi che non superino il basso livello. Questo limite però può essere esteso anche ai colpi di livello medio, generati però da coloro che non pareggiano la sua potenza. Comunque l'energia che Arkam può generare a sua volta sarà sempre pari a quella da lui assorbita.

    Tipo Abilità: Manipolazione LV5 / Supporto LV5 / Fisiche LV5

     
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    Tempo e sudore ci son voluti per arrivare fino a questo punto, ma la verità è che il nostro cacciatore di demoni ha sempre posseduto sin da i primi giorni di vita dopo "quella notte" di possedere una certa affinità con gli elementi. Benché il suo corpo imponente e la sua ben nota "perspicacia" in ambito scientifico, Arkam, è un manipolatore elementale a tutti gli effetti. In tempi più antichi sarebbe stato etichettato come "mago", ma a differenza di quest'ultimo, Ark predilige gli elementi per il proprio potenziamento fisico anziché per fini magici. Incantamenti e magie varie dunque non sono il suo forte, ma qualche accenno teorico fortunatamente lo possiede.
    Vi starete comunque chiedendo quali elementi il nostro occhialuto cacciatore controlla forse. Beh la risposta è semplice: Tutti. Ebbene si, perché specializzarsi in un unico campo quando si può farlo in tutti? La lista di elementi che Ark domina è dunque tendente ad infinito, ma per sua sfortuna non riesce a controllarne più di uno alla volta, dovendo dunque concentrarsi su un unico elemento; in cambio però, il controllo su quest'ultimo risulta essere sempre massimizzato. Comunque, bensì potenzialmente Arkam possa controllare tutti gli elementi esistenti, per quelli non naturali (i cosiddetti elementi complessi) la storia cambia. Per essi infatti, il cacciatore dovrà osservarne gli effetti e le particolarità (subendoli magari lui stessi in prima persona) per comprenderne meglio le proprietà ed evocarli lui a sua volta.
    Riassunto in breve: Manipolazione a liv 5 di Tutti gli elementi, utilizzabili solo uno alla volta. Per cambiare elemento o la personalizzazione dell'elemento in uso, si dovrà spendere un'azione. Il primo elemento/personalizzazione scelti ad inizio incontro/quest non consumano azioni.
     
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    Che nonostante le sue apparenze Ark fosse in realtà un manipolatore era risaputo, quindi è inutile dire che era quasi d'obbligo per lui, sviluppare nel tempo una certa affinità con la materia organica. Tutto iniziò con la scoperta dei suoi nuovi poteri, per poi continuare con una serie di esperimenti sul suo corpo. Ebbene si, la prima materia organica con cui ebbe a che fare fu proprio il suo flaccido corpo di carne e ossa. In un primo momento, il rmiglior risultato a cui potesse aspirare, era una mano più grossa della norma piena di bozzi ed escoriazioni. Fu in seguito, che comprese come mutare la propria struttura molecolare in modo tale da poter far acquisire alle varie parti del suo corpo, alcuni caratteristiche classiche delle armi bianche per poi continuare con aggeggi e marchingegni sempre più elaborato, permettendo così di trasformare il suo corpo in un vero e proprio arsenale, con un potere distruttivo degno di nota grazie alla combinazione con alcuni degli elementi che controlla (vedi tabella sulla destra per la potenza massima dei colpi delle armi create). In seguito acquisì un ulteriore capacità che permettesse alle sue creazione di possedere delle caratteristiche e proprietà che le aiutassero ad adattarsi a seconda delle situazioni. Ma questa ormai è storia antica, perché dopo aver terminato questi esperimenti sul suo corpo, Arkam decise che era arrivati il momento di allargare le sue vedute... Ora, il cacciatore ha acquisito di la capacità di fare ciò che fa e faceva col suo corpo, con qualsiasi altro tipo di materia organica lo circonda!
     
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    Chiunque abbia un minimo di conoscenza di fisica base, sa cos'è l'energia cinetica. Ma per i pochi ignoranti in materia che ignorano cosa sia, ecco un po' di teoria. L'energia cinetica è l'energia prodotta da un corpo in movimento e dipende sia dalla massa posseduta dal corpo e sia dalla velocità a cui il suddetto corpo viaggia. Quest'energia dopodiché, può essere trasmesso ad un secondo corpo tramite l'impatto del primo sul secondo. Bene, ora che abbiamo reso chiara la sua definizione, passiamo all'abilità vera e propria. Nonostante il nostro ormai è risaputo che il nostro Arkam Red di fisica -o di qualsiasi altra cosa- ci capisca poco e niente, e che quindi tutte le sue abilità vengano sviluppate a livello inconscio o per merito di qualche "forza misteriosa", ma una cosa però l'appresa: come poter sfruttare l'energia cinetica a proprio vantaggio.
    Ogni qual volta il corpo del nostro sorridente cacciatore impatterà con tale energia, essa potrà essere assorbita e o convertita in mera forza bruta indirizzabile in tutto il corpo a semplici arti -venendo dunque tradotta in maggiore ma temporanea potenza fisica o velocità-, o essere liberata sotto forma di energia, solo con contatto fisico però, generando dunque delle esplosioni. Nonostante la suddetta energia possa essere accumulata, c'è comunque un limite alla quantità di energia cinetica assorbibile tutta in una volta da un singolo colpo; come la migliore delle resistenze, Arkam può assorbire l'energia cinetica generata da colpi che non superino il basso livello. Questo limite però può essere esteso anche ai colpi di livello medio, generati però da coloro che non pareggiano la sua potenza. Comunque l'energia che Arkam può generare a sua volta sarà sempre pari a quella da lui assorbita.

    In pratica sei immune ai colpi fisici, giusto? Una precisazione: ok che anche il fuoco, ad esempio, dipende dall'energia cinetica delle molecole che lo compongono e che vibrano tanto da bruciare, e che l'elettricità dipende dal moto degli elettroni...ma non per questo potrai anche assorbire questo tipo di manipolazioni. Al contrario invece, una cosa come un masso che ti viene scagliato addosso potresti fermarlo.
    A proposito, dovresti quantificare l'aumento di forza e/o velocità: io direi che, per il turno in cui assorbi, potrai incrementare i tuoi colpi di metà del livello del colpo che hai subito, arrotondato per difetto. Del tipo: se ti colpisce uno con forza lv5, tu potrai dare un bonus o alla velocità o alla forza di due lv. Se superi il lv5, semplicemente risulterai più forte/veloce di altri con il lv5.
    Inoltre...che succede ad esempio se un colpo ti colpisce improvvisamente, ma poi continua comunque a spingere? Ad esempio, se io con B ti sparo: all'impatto iniziale assorbi l'energia cinetica...ma se poi col magnetismo te li spingo addosso quando ti sono già contro, che succede?

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    Vi starete comunque chiedendo quali elementi il nostro occhialuto cacciatore controlla forse. Beh la risposta è semplice: Tutti. Ebbene si, perché specializzarsi in un unico campo quando si può farlo in tutti? La lista di elementi che Ark domina è dunque tendente ad infinito, ma per sua sfortuna non riesce a controllarne più di uno alla volta, dovendo dunque concentrarsi su un unico elemento; in cambio però, il controllo su quest'ultimo risulta essere sempre massimizzato. Comunque, bensì potenzialmente Arkam possa controllare tutti gli elementi esistenti, per quelli non naturali (i cosiddetti elementi complessi) la storia cambia. Per essi infatti, il cacciatore dovrà osservarne gli effetti e le particolarità (subendoli magari lui stessi in prima persona) per comprenderne meglio le proprietà ed evocarli lui a sua volta.

    Il fatto della personalizzazione non mi piace, perchè potresti ottenere fin troppi effetti. La posso accettare se ogni volta la personalizzazione sarà strettamentissimamente inerente all'elemento...del tipo col fuoco potresti magari bruciare gli Mp o cose così, ma non chessò avvelenare.
    Inoltre, toglierei la storia degli elementi complessi. Ovvero, Arkam manipolerebbe già gli elementi naturali (fuoco, acqua, fulmine, terra, ecc ecc) e con le personalizzazioni avrebbe già un grandissimo numero di varianti...eviterei di mettere che potrebbe anche arrivare ad usare cose come energia Alternativa o simili.
     
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    La Flamberge, una lunga spada a due mani dalla lama sinuosa come una fiamma (o le curve di una bella donna), ormai divenuta leggenda nella DMC School e con la quale, Arkam, ha stretto una certa affinità, a talpunto da sviluppare assieme e per essa un potere che il cacciatore non avrebbe mai potuto sviluppare da solo. Questo potere inizialmente si sviluppava attraverso Arkam, permettendo al corpo del cacciatore di resistere a temperature indicibili, che gli hanno permesso di sopravvivere al potere della stessa Flamberge. Sarà in seguito che Arkam, acquisirà la capacità di manipolare la sua stessa temperatura corporea a suo piacimento, raggiungendo si temperature indicibili ma da entrambi i lati del termometro, diventando più caldo del sole o più gelido dello spazio siderale. Ora, questa sua speciale abilità può essere riversata anche sull'ambiente circostante, mutando a sua discrezione, la temperatura degli oggetti, dei fenomeni e degli esseri che lo circondano, anche se però in uno spazio ben limitato ma comunque abbastanza ampio rendere questo potere poiché temibile.
     
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    La materia organica per Ark non ha più segreti ormai, non ci sarebbe voluto molto quindi affinché anche quella inorganica venisse sottomessa dal cacciatore. A conti fatti i due tipi di materia non sono poi molto diversi tra loro ed anzi forse quella inorganica è meno complessa da controllare; qualche allenamento ed esperimento andato a male, ed ecco che anche Ark può ora creare complesse strutture, aggeggi e marchingegni utili per ogni tipo d'occasione. Ma un tipo di materia così meno complessa della precedente, non poteva non generare un'affinità superiore con il nostro cacciatore. Una sorta di legame simbiotico che permette ad Arkam di fondere la sua stessa mole con la materia inorganica con cui viene a contatto, acquisendone proprietà e alle volte anche la mole. Il malus più grande però è che per mutare il suo organismo in un determinato tipo di materia, è necessario il contatto con quest'ultima. Fortunatamente però, il cacciatore può memorizzare (e quindi riprodurre senza il tocco) una quantità limitata di materiali inorganici (max 5) andando però a sostituire i precedenti, qualora ne volese memorizzare di nuovi.
     
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    Aaaaaallora!

    Per la storia degli elementi complessi che m'hai chiesto su fb: può andar bene, ma 1) gli elementi che impari a controllare non li assorbi e non ne sei immune 2) non li memorizzi.

    Per la flamberge: va benissimo, anche se a mio parere sarebbe più bella senza il fatto che può scaldare altri oggetti u_u tanto, se si rende abbastanza caldo, brucia comunque le cose attorno a lui. Detto questo, comunque, conta che la "temperatura del sole" va bene se è puramente descrittiva. Diventerà comunque molto, molto caldo, ma senza esagerare eccessivamente.

    Per lo Shape Matter, limiterei la cosa a soli 3 materiali. E quest'abilità verrà molto tenuta d'occhio ò_ò fortunatamente ora come ora di materiali sgravissimi c'è in giro solo la taglionite pura dell'Hattori di Seth, e dubito che lascerà che la palpi facilmente u_u


    Comunque complimenti, sta uscendo bene u.u approposito, mo che mi ricordo: Boide t'aveva scopiazzato tramite contagio e Mark la tecnica Meteor, durante il torneo Tenkaichi, molto tempo fa...me la aggiungo u_u
     
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    Per la storia degli elementi complessi che m'hai chiesto su fb: può andar bene, ma 1) gli elementi che impari a controllare non li assorbi e non ne sei immune 2) non li memorizzi.

    Ok, ma intendi solo per gli elementi non comuni ovviamente? (il fatto dell'immunizzazione/assorbimento ecc) °°. E il fatto che non li memorizzo significa che se combatto contro Seth ad esempio che usa un elemento non comune (crepuscolo se non erro), riesco diciamo poi a controllarlo e ad evocarlo ma solo durante l'incontro poi dopo lo dimentico. Giusto? °°


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    Per la flamberge: va benissimo, anche se a mio parere sarebbe più bella senza il fatto che può scaldare altri oggetti u_u tanto, se si rende abbastanza caldo, brucia comunque le cose attorno a lui. Detto questo, comunque, conta che la "temperatura del sole" va bene se è puramente descrittiva. Diventerà comunque molto, molto caldo, ma senza esagerare eccessivamente.

    Vabbè fa solo più figo così ùù. Mi serve più che altro per un potenziamento che subirà quando Ark entra in DT :sesi:.
    Ah ovviamente il caldo caldissimo è ovvio. Diventerà si caldo abbastanza da ustionare col tocco o sciogliere alcuni oggetti ecc (e principalmente mi servirà per nuotare nel Field of Fire della Flamberge quando lo evoco ùù), ma non diventerà mai come il sole visto che inizierebbe a sciogliere persino il suolo sotto i suoi piedi, bucando il pianeta da parte a parte XD.

    CITAZIONE
    Per lo Shape Matter, limiterei la cosa a soli 3 materiali. E quest'abilità verrà molto tenuta d'occhio ò_ò fortunatamente ora come ora di materiali sgravissimi c'è in giro solo la taglionite pura dell'Hattori di Seth, e dubito che lascerà che la palpi facilmente u_u

    Ok, poi modifico ùù

    CITAZIONE
    Comunque complimenti, sta uscendo bene u.u approposito, mo che mi ricordo: Boide t'aveva scopiazzato tramite contagio e Mark la tecnica Meteor, durante il torneo Tenkaichi, molto tempo fa...me la aggiungo u_u

    Quell'incontro in realtà non è mai finito quindi teoricamente non potresti aggiungertela. Comunque se ci tieni fai pure, tanto probabilmente verrà eliminata quella tecnica ùù...



    A proposito, volevo chiederti se potessi sostituire l'abilità del corpo di gomma con qualcos'altro. Ora come ora non c'entra quasi per niente col pg, ma è un peccato buttare un'abilità extra come se niente fosse °-°
     
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    Ok, ma intendi solo per gli elementi non comuni ovviamente? (il fatto dell'immunizzazione/assorbimento ecc) °°. E il fatto che non li memorizzo significa che se combatto contro Seth ad esempio che usa un elemento non comune (crepuscolo se non erro), riesco diciamo poi a controllarlo e ad evocarlo ma solo durante l'incontro poi dopo lo dimentico. Giusto? °°

    Esatto, per entrambe le cose u_u conta comunque che non potrai sempre renderti immune all'elemento nemico, nemmeno in caso non sia complesso: ad esempio, le fiamme di Danae hanno oltre alla personalizzazione anche altri effetti per via del supporto, dunque non ne saresti del tutto immune. Così come il Blast di B (nel caso lo usi con l'apposita tecnica), in quanto un elemento di sua esclusiva proprietà (essendo che deriva dalla sua dimensione). Ed ovviamente, se il tuo nemico ha la manipolazione a lv5, potrà comunque prendere il controllo dell'elemento che generi tu.

    CITAZIONE
    Vabbè fa solo più figo così ùù. Mi serve più che altro per un potenziamento che subirà quando Ark entra in DT .
    Ah ovviamente il caldo caldissimo è ovvio. Diventerà si caldo abbastanza da ustionare col tocco o sciogliere alcuni oggetti ecc (e principalmente mi servirà per nuotare nel Field of Fire della Flamberge quando lo evoco ùù), ma non diventerà mai come il sole visto che inizierebbe a sciogliere persino il suolo sotto i suoi piedi, bucando il pianeta da parte a parte XD.

    Eh infatti xD comunque era solo per precisare, l'abilità va benone u_u

    CITAZIONE
    A proposito, volevo chiederti se potessi sostituire l'abilità del corpo di gomma con qualcos'altro. Ora come ora non c'entra quasi per niente col pg, ma è un peccato buttare un'abilità extra come se niente fosse °-°

    Mi spiace Reddolo, ma no >_< le abilità premio le si deve tenere così come sono, o casomai rifiutare. Cioè, puoi cambiare la descrizione e dire chessò, che dipende dalla sua manipolazione della materia e nondal frutto gum-gum, ma cambiarla con qualcosa di completamente diverso no >_<

    Aaaapproposito, per la Necromorph: è sempre stata sgravina come abilità. Ti permette di fare un sacco di cose, ed in più dandogli la potenza di una tecnica: ok che dipende dall'energia, ma a mio parere è comunque un po troppo. Pensavo di dirti che semplicemente Arkam dovrà spendere anche i relativi Mp, e così sarebbe già un po meglio...ma rimarrebbe comunque piuttosto sgrava (o forse era già così? D: ). Dunque boh, vediamo anche gli altri cosa ne dicono u_u
     
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    Per le prime due cose ok ùù.
    Per io frutto gom gom, e se facessi qualcosa di simile che non c'entri con la gomma ma con la materia ma che alla fine ha gli stessi effetti dell'abilità così com'è ora? D:

    Per necromorph invece, si era già così XD. Ne parlammo tempo fa, ed io stesso dissi che il generare colpi di un certa potenza senza spendere Mp era esagerato, quindi aggiunsi la clausola del consumo. Tranzollo ùù


    Comunque se le abilità sono approvate allora (devo aggiungere le ultime modifiche decise ecc) passo alle tecniche ùù
     
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    dalla stella che brilla di meno...un BUCO NERO O_O

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    Per io frutto gom gom, e se facessi qualcosa di simile che non c'entri con la gomma ma con la materia ma che alla fine ha gli stessi effetti dell'abilità così com'è ora? D:

    E' quello che t'ho detto io xD basta però che gli effetti siano proprio identici.

    Comunque ok, passa alle tecniche u_u
     
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    Allora per l'abilità gom gom, parlando con bestiolo e raviolo (ùù), ho trovato un'abilità che non si scosta particolarmente dagli effetti originali ma che c'entra più con il pg ed è spiegata. In pratica vorrei sostituirla con una sotto-abilità della Shape Mater. Mentre quest'ultima assorbe semplicemente materia, questa seconda abilità estenderebbe il limite di materia assorbibile da Arkam ed inoltre gli permetterebbe di trasformare la materia acquisita in biomassa che servirebbe ad incrementare in lunghezza o in spessore qualsiasi parte anatomica del corpo di Ark (l'incremento sarebbe così rapido da sembrare quasi che il braccio si "allunghi" ecc, come se fosse di gomma ad esempio). Così facendo perderei l'immunità all'elettricità ovviamente, ma non so se perdo anche la storia della resistenza superiore ai colpi fisici.
     
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    si che la perdi .-. che aumenti la tua massa non vuol dire che la pelle fa rimbalzare i colpi e te l'avevo pure detto su face
     
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52 replies since 30/3/2008, 20:05   8839 views
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